wtorek, 30 października 2012

Misja IV: Przełamanie

Historia:
Walki o New Danzig weszły w decydującą fazę. Postanowiliśmy przeprowadzić natarcie, wykorzystując sprzęt pancerny. Niestety, warunki miejskie sprawiają, że wozy bojowe bez osłony piechoty są łatwymi celami. Dlatego też twoim dzisiejszym zadaniem będzie zabezpieczenie drogi i zlikwidowanie zagrożeń dla sprzętu pancernego, oraz zniszczenie kwatery dowodzenia wroga, z której koordynowana jest obrona tego odcinka. Byle szybko - pancerniacy będą tu lada chwila!




LIMIT PUNKTÓW: 300
LICZBA TUR: 7

Gracz, który jest pierwszym aktywnym graczem, jest Atakującym. Gracz który rusza się drugi, jest Obrońcą.

Gra kończy się od razu, jeśli ostatnia jednostka Atakującego została usunięta z planszy;
Jeśli ostatnia jednostka Obrońcy została usunięta z planszy, Atakujący może dokończyć swoją turę (jeśli to była jego tura) i rozegrać jeszcze jedną, pełną turę. Następnie gra się kończy.

Rozstawienie:
Wzdłuż stołu należy umieścić drogę o szerokości min. 6”, którą będzie poruszać się natarcie pancerne.

Kluczowe elementy scenariusza należy rozmieścić po tym, jak gracz z Deployment wybierze połowę stołu, ale zanim obaj gracze się rozstawią.

Na drodze, blisko połowy, należy umieścić dwu-elementową przeszkodę blokującą ją w poprzek. To barykada.

Po jednej ze stron drogi sędzia powinien umieścić dach podziemnego HQ: płaski znacznik obszaru większy, niż Circular Template (to może być np. podstawka pod las), tak, by był na połowie Obrońcy, nie dalej, jak 6” od poprzecznej osi stołu i nie bliżej, jak 6” od krawędzi ani od drogi.

Sędzia umieszcza na połowie stołu Obrońcy bunkier (mniej więcej w ¾ stołu) tak, by był zwrócony na drogę i położony jak najbliżej niej.

Gdy bunkier zostanie rozstawiony, Obrońca ustawia cztery znaczniki Camo, tak by nie znajdowały się dalej, jak 1” od drogi, na poziomie ziemi. Camo powinny być nie dalej, jak 8” od środka stołu, i nie bliżej, jak 4” od siebie. Obrońca zaznacza, pod którym znacznikiem Camo jest IED, a pod którymi - zwykła mina AP. Łącznie są 2 miny AP i 2 IED.

Następnie należy przystąpić do rozstawiania jednostek. Obrońca może do bunkra wstawić maksymalnie jedną jednostkę na małej podstawce, nawet jeśli bunkier nie jest w strefie rozstawienia. Infiltratorzy/Impersonatorzy obu graczy nie mogą wystawić się w bunkrze. Jeśli ich tam zniesie, to zatrzymują się na ścianie. Obrońca może od razu, przed grą, wydać jednostce w bunkrze rozkaz Suppression Fire.

Gracz atakujący, przed rozstawieniem swoich figurek, musi zaznaczyć, które 3 jego jednostki niosą flary sygnalizacyjne.

Cele:

Atakujący:
1 VP za ukończenie gry z żywym początkowym pułkownikiem
1 VP za całkowite zniszczenie barykady
1 VP za zabicie obsługi bunkra (w ostatniej turze Atakującego, w bunkrze nie może znajdować się żadna przytomna jednostka przeciwnika)
1 VP za zabicie oryginalnego porucznika przeciwnika
1 VP za rozbrojenie/zniszczenie IED (maks 2 pkt.)
1 VP za zniszczenie podziemnego HQ

Obrońca:
1 VP jeśli nie zakończył gry mając Retreat
1 VP jeśli barykada nie została całkowicie zniszczona
1 VP za zabicie najdroższego modelu przeciwnika (w przypadku modeli o
takiej samej cenie, należy zniszczyć model kosztujący więcej SWC;
jeśli dalej jest remis, można zabić dowolny z nich).
1 VP jeśli posiada choć jedną jednostkę w strefie rozstawienia przeciwnika
1 VP jeśli przynajmniej jedno IED nie zostało zniszczone/zdezaktywowane do końca gry.
1 VP jeśli podziemne HQ przetrwało do końca gry
1 VP za obronienie obsługi bunkra (w ostatniej turze Atakującego, w bunkrze musi znajdować się przynajmniej jedna, przytomna jednostka należąca do Obrońcy)

Barykada składa się z dwóch części. Obie są Scenery (wymagają amunicji DA lub EXP by ją zniszczyć) i mają statystyki:
ARM 6 BTS -6 STR 3
Gdy fragment barykady osiągnie STR 0, należy usunąć go z gry.
By barykada została uznana za zniszczoną na potrzeby scenariusza, muszą zostać usunięte oba jej fragmenty.
Barykadę może naprawiać Obrońca za pomocą Inżyniera, o ile STR danego fragmentu wynosi 1 lub 2. Oblany test naprawy nie uszkadza barykady.

Bunkier
Bunkra nie da się zniszczyć, za wyjątkiem drzwi. Do bunkra nie mogą wejść jednostki na dużych podstawkach.
Strzelanie do celów w bunkrze wiąże się z karą -6 (jak w opisie bunkrów, patrz: Cover) a jeśli jednostka styka się z oknem bunkra, to z normalną karą -3 do trafienia i +3 do ARMa za Partial Cover.

Nie dotyczy to sytuacji, gdy strzela się przez otwarte drzwi do środka.

Drzwi otwiera się/zamyka w base contact akcją Open/Close. Należy oznaczyć, czy drzwi są otwarte, czy nie.

Jeśli drzwi są zamknięte, właściciel jednostek w środku bunkra decyduje o tym, czy drzwi można w danej chwili otworzyć, czy nie. Jeśli obaj gracze mają jednostki w bunkrze, drzwi zawsze można otworzyć.

Drzwi bunkra są traktowane jako Scenery i mają statystyki:
ARM 6 BTS -6 STR 3

Mogą zostać shackowane w celu otwarcia i są włączone do sieci taktycznej Obrońcy (można ich bronić za pomocą Hacking Defensively). Mogą też być otwarte Inżynierem w base contact z karą -6 (za BTS) - czego nie można kontrować za pomocą hackera.

IED
To ładunek przeciwpancerny przygotowany, by zniszczyć nadjeżdżające pojazdy. Ma statystyki:
ARM 2, BTS -6 STR 1
W momencie zniszczenia wybucha Circular Template EXP+AP, DMG 18.
Ze względów scenariuszowych, IED nie może zostać zdetonowany przez Obrońcę (czeka na nadjeżdżające pojazdy).
Inżynier albo Minesweeper mogą rozbroić IED na zwykłych zasadach.
Minesweeper nie może przejąć IED - IED traktuje się jako zdezaktywowany. IED nie wybucha gdy Inżynier/Minesweeper obleje rzut, ale są traktowani, jakby otrzymali trafienie Electric Pulse.
IED nie może być shackowany.

Podziemne HQ
To podziemny, wojskowy bunkier stanowiący centrum dowodzenia obrony tego odcinka. Nie da się go w żaden sposób zniszczyć normalną bronią: musi zostać oznaczony jako cel dla lotnictwa.

Aby oznaczyć HQ jako cel, gracz musi:
a) albo oznaczyć dach HQ za pomocą Forward Observera*, po czym obronić FO do początku swojej następnej tury, nie ruszając go z miejsca
b) albo umieścić na dachu bunkra flarę sygnalizacyjną, po czym przypilnować, by nie została zniszczona aż do początku swojej następnej tury

* może to być Hacking Device Plus, ale warunek pozostaje taki sam: hacker nie może zostać poruszony z miejsca i musi przetrwać do początku następnej tury.
Namierzanie przez HD+ jest trudniejsze, ze względu na aktywne zagłuszanie: -6 do testu namierzania, jeśli hacker nie ma LoF do celu.

Flarę sygnalizacyjną rzuca się dokładnie tak, jak granat dymny, ale nie generuje ona dymu; jedynie umieszcza się znacznik w miejsce, w którym upadła. Flara może zostać zniszczona jako short skill.
(rzucona flara sygnalizacyjna na potrzeby zniszczenia jej ma rozmiar podstawki 1 cal)

Jednostka która ma flary, posiada nieskończoną ich ilość (tak, jak granatów dymnych).

Jeśli Atakujący zrealizował a) lub b), HQ zostaje zniszczone nalotem. Na zaznaczonym punkcie/flarze umieść Circular Template: wszystko pod spodem otrzymuje trafienie EXP+AP, DMG 18.

Rundę rozgrywamy do 18 Listopada.

Pary IV Rundy:

Highlander BORS
Piotrek P. Ja We
Sathuli1981 Gerard
Zephir Dorian
Aldren Dominik Nawrocki
Timi Modrzew
Aldlin Costi
Baranek Dasilwa
Maru Venator
Kenshinio New-Q
Alchemique dzejendes
Konrad pauza

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz