wtorek, 15 października 2013

Wstępne informacje - turniej 19 Października

Na prośbę Doriana umieszczam info o jego turnieju który odbywa się za kilka dni:

TURNIEJ INFINITY 19.10.2013

1. Miejsce: Gimnazjum nr 84, ul. Anieli Krzywoń 3 

2. Format punktowy: 300p, SPEC OPS dopuszczony (12 EXP)

3. Wpisowe: 15,- zł (10 przeznaczone na nagrody, 5 na rozwój bazy terenowej). Sponsor turnieju to firma Wargamer (kryształowy turnament pack i dukaty wargamera)

4. Harmonogram:
09.30 - 10.00 - rejestracja graczy
10.00 - 11.45 - Supply Run
12.00 - 13.45 - Frontline
14.00 - 15.45 - Emergency Transmission
16.00 - Zakończenie turnieju i wręczenie nagród

5. Punktacja:

- Z każdego scenariusza można wycisnąć maksymalnie 10p (razem 30p). 
- Dodatkowo za w pełni pomalowaną armię gracz otrzymuje dodatkowo 1P do klasyfikacji końcowej. 
- Za zgłoszenie się mailowo na adres dkulesza [małpa] poczta [kropka z dalmierza laserowego] fm do dnia 17.10.2013

6. Scenariusze do pobrania pod tym  adresem.

czwartek, 3 października 2013

Warszawska kampania GOLDMAN - start 21 Października

Witam!

Dostałem od Łukasza możliwość dodania wpisu na blogu, co też czynię :)


Chcę rozpocząć w Warszawie kampanię. Pomysł jest dość standardowy - 2 tygodnie na misję, 4 misje, działający Spec Ops i system EXP. Misje są już napisane, więc nie będzie pod tym względem żadnej obsuwy. Staraliśmy się, żęby misje były prost - ciężko mi jednak ocenić, jako że grałem w nie już tyle razy pod różną postacią, ale wydaje mi się, że powinny być zrozumiałe nawet dla średnio-zaawansowanych.
Zacząć chciałbym 20 Października, po turnieju, jeśli takowy się odbędzie.

LINK do misji:  http://dfiles.eu/files/kvltk05c9

Naturalnie gramy w Wargamerze lub gdzie tam chcemy, wyniki raportować można w temacie, który będę śledził. Postaram się też dowiedzieć jak wygląda sprawa z ewentualnym wsparciem od sklepu, nagrodami i wpisowym.

Jeśli więc wsparcie uzyskamy, to informuję, że pula nagród zostanie podzielona na 4 osobników - miejsca na podium oraz nagroda od Pani Fortuny, losowana TYLKO wśród graczy grających pomalowanymi armiami.

Dodatkowo, jako ze gramy dla zabawy, dozwala się użycie najemników dla wszystkich frakcji Human Sphere (Combined Army i Tohaa nie mogą korzystać z najemników), z następującymi ograniczeniami:

ALEPH: brak Avicenny, Bashi Bazouks, McMurrough, Miyamoto Musashi, Senor Massacre, Yuan Yuan, Highlander Caterans
"Army lists with highlander troops": brak Druze Shock Teams oraz Scarface&Cordelia
Yu Jing: brak Kempeitai JAKO NAJEMNIKA, Senor Massacre, Yuan Yuan
PanOceania: brak Valeryi Gromoz, Highlander Caterans
"Army lists with Hassasin troops": brak Druze Shock Teams

Oznacza to, że najemnicy: Kaplan Tactical Services, Lucien Sforza, Saito Togan, Warcors, Yojimbo oraz Authorized Bounty Hunters są dostępni dla każdej armii z Human Sphere.

Ograniczenia te oparte są na zapisanych w Paradiso. Twórcy kampanii uważają, że jeśli ktoś już sobie kupił tych najemników, to czasami warto nimi zagrać. Balansu gry zbytnio nie nadwyrężą.

Polecamy też granie z uwzględnieniem klasyfikacji terenowej z podręcznika. Tereny ogólnie powinny być brane pod uwagę przy tworzeniu stołu - na pewno będzie to BARDZO ważne w ostatnich misjach. Pierwsza misja np. zaleca użycie lasów, górek oraz jakiegoś jeziorka - oznacza to, że w większości przypadków jest to teren Difficult, czyli WSZYSTKIM oprócz LI, SK oraz WB ruch spada do POŁOWY jeśli wejdą w taki teren.

Wyjaśnienie terenów znaleźć można np. tutaj: http://www.wessexwyverns.org.uk/downloads/Infinity_Reference_Sheet_1.2.pdf



ODPRAWA
– Operacja „Okraść złodzieja”

            As-Salam alaikum, Poruczniku.
Informacje uzyskane od naszego wywiadu wskazują, iż niespełna 10 godzin temu, mały oddział komandosów Panoceanii porwał wybitnego specjalistę od przerobu Teseum z tajnego ośrodka badawczego, położonego niedaleko miasta Calonack na planecie Dawn.
            W tej chwili kierują się oni do miejsca podjęcia, w pobliżu Północnej Rubieży. Dokładne współrzędne punktu to 59 N 19 E.
            Twoim zadaniem jest odbicie naukowca z rąk wroga i wycofanie się na miejsce ewakuacji.
            Z uwagi, iż działamy na terenie Ariadny, z którą nie chcemy konfliktu, za wszelką cenę nie należy dopuścić do umożliwienia identyfikacji naszych sił przez wroga.
            Ponadto, należy zaznaczyć, że siły specjalne Ariadny zapewne już rozpoczęły pościg za porywaczami. Mając powyższe na uwadze trzeba zakładać, że w miejscu objętym prowadzonymi działaniami możliwa jest obecność wrogich sił.
            Allach z Tobą!    

PUNKTY

200 punktów w tym Spec Ops – 12 XP + Polowy punkt medyczny

ROZSTAWIENIE

[url=http://smg.photobucket.com/user/Alkasyn/media/Deployment1_zps4e9b5262.png.html][img]http://img.photobucket.com/albums/v416/Alkasyn/th_Deployment1_zps4e9b5262.png[/img][/url]

Z rozpoznania satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to głównie zalesione formacje skalne oraz pagórki. Możliwe śladowe występowanie przeszkód wodnych. Bardzo prawdopodobne wystąpienie burzy magnetycznej, co może spowodować zakłócenia w komunikacji.
W centralnym punkcie znajduje się wrak rozbitego wahadłowca PanOceanii , a w nim naukowiec (niebieska kropka). Wrak pilnowany jest przez czterech komandosów (czerwone kropki) czekających na przybycie grupy ewakuacyjnej, znajdują się oni w okopanych pozycjach (PARTIAL COVER).
Infiltratorom nie wolno rozstawić się w Zone of Control komandosów.
Zgodnie z regułami z podstawowego podręcznika, Impersonatorzy wybierają, za kogo są przebrani – jeśli za komandosów to tylko dla nich są w Impersonacji, jeśli za OPFOR to wtedy dla komandosów są zwykłymi modelami.
ZASADY SPECJALNE

Naukowiec – zasady dotyczące CIVVIES. Do naukowca nie można strzelać umyślnie. Jeżeli zostanie on trafiony przypadkowo np. przez broń obszarową i nie zda testu pancerza to zawsze uznaje się go za nieprzytomnego, generalnie nigdy nie może osiągnąć stanu zabity. Jeżeli naukowiec jest nieprzytomny to musi być on niesiony przez Specjalistę, model posiadający zasadę Baggage lub wyleczony. 

Komandosi Panoceanii – Statku pilnują specjalnie do tego zadania wyznaczeni i wyszkoleni komandosi jednej z hiperpotęg, Panoceanii. Działają oni tylko w ARO przeciwko każdemu graczowi. Są kontrolowani przez gracza przeciwko któremu nie jest w tym momencie używane ARO.


isc
type
mov
cc
bs
ph
wip
arm
bts
w
ava
        
Commando
MI
4-2
14
13
11
13
2
0
1
3
AD: Combat Jump, Cube, Religious Troop, Neurokinetics, Foxhole, Sixth Sense Lv. 2

Weapon:
(inches)
4
8
12
16
24
32
36
48
52
60
96
104
D
B
A

Combi Rifle
16
16
16
16
10
7
7
7




13
3
N
E/M vul
Pistol
16
13
10
7
7







11
2
N
cc
CCW












PH (11)
--
N
cc

Polowy Punkt Medyczny – Dane z nasłuchu prowadzonego na częstotliwości używanej przez siły Pan-O w regionie wskazują, że naukowcowi została wstrzyknięta trucizna, na wypadek przejęcia przez obce siły. Jeśli nie zostanie mu poddana odtrutka, naukowiec zginie w męczarniach. Z tego też powodu, na teren misji, każda ze stron dostarczyła Polowy Punkt Medyczny. Punkt Medyczny można zaznaczyć za pomocą np. znacznika. Specjalista musi doprowadzić siebie oraz naukowca do kontaktu Base-to-Base z Punktem Medycznym, następnie zdać test WIP. Tylko po podaniu naukowcowi odtrutki można z nim wyjść poza krawędź stołu.

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów, Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Porucznicy. Z racji profilu misji, do specjalistów wliczamy także Doktorów i Paramedyków. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

CELE MISJI

  • „Cel zabezpieczony!”
Przetransportowanie naukowca do swojej „Strefy rozstawienia” i wyjście z nim za swoją krawędź stołu – 4 Punkty  Zwycięstwa.
  • „Medyk! Do mnie!”
Naukowiec został otruty. Należy podać mu antidotum w Polowym Punkcie Medycznym. Specjalista musi doprowadzić siebie oraz naukowca do kontaktu Base-to-Base z Punktem Medycznym, następnie zdać test WIP. Tylko po podaniu naukowcowi odtrutki można z nim wyjść poza krawędź stołu – 2 Punkty  Zwycięstwa.
  •  „Przesyłka Oscar Mike!”
Burza magnetyczna rozszalała się na dobre. Najsilniejsza antena w okolicy znajduje się we wraku statku. Należy użyć jej do poinformowania dowództwa o utracie naukowca. Dane przesłać może konsola nadawcza znajdująca się wewnątrz wahadłowca; sygnał może być nadany przez Specjalistę po zdaniu testu WIP. Hakerzy mogą hakować w swoim Zone of Control. Zadanie to można wykonać jedynie jeżeli to przeciwnik kontroluje naukowca - 2 Punkty Zwycięstwa.
  • „Tango wyeliminowani”  
1 Punkt Zwycięstwa za każdego zabitego (nie nieprzytomnego) komandosa PanOceanii (liczą się też dobici, wcześniej nieprzytomni, komandosi).
  • „Bez świadków”
Doprowadzenie do Odwrotu (Retreat) przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
  • „Głowa Hydry”
Zabicie Porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

            Gra kończy się automatycznie w turze, w której któraś ze stron zdoła ewakuować naukowca.
            Gra kończy się również jeżeli któraś ze stron nie posiada modeli na polu bitwy (zasady Odwrotu (retreat) działają normalnie)
            Gra kończy się także po 8 turach. Należy wtedy zliczyć Punkty Zwycięstwa zdobyte przez obu graczy aby wyłonić zwycięzcę.


REGUŁY KAMPANII

            Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują.
Gracz, który wyprowadził naukowca lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa, jeżeli żadnemu nie udało się wyprowadzić naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Atakującego” .

            

Na wszelkie pytania postaram się odpowiedzieć w temacie na: FORUM 

niedziela, 9 czerwca 2013

czwartek, 16 maja 2013

Wstępne Informacje o Warszawskim Turnieju 09.06.0213





Poniżej bardzo wstępne informacje dotyczące przygotowywanego turnieju Infinity w Warszawie. 

Data: 9.06.2013
Miejsce: klub Dragon ul. Kopcinskiego 7
Format: 3 bitwy po 1,5h
Punkty: 300
Scenariusze: 3 z 5 ITS


Dyskusję na temat turnieju  można śledzić: TUTAJ
 





niedziela, 13 stycznia 2013

Koniec I Sezonu




Koniec I Sezonu



Chciałbym wszystkim uczestnikom ligi serdecznie podziękować za udział w pierwszym sezonie Warszawskiej Ligii Infinity. Udało się rozegrać wiele emocjonujących bitew. Poniżej prezentujemy tabelę z wynikami. Gratulację dla Piotrka P., któremu udało się wywalczyć pierwsze miejsce.


Gracz Suma I II III IV V
1 Piotrek P. 32 5 7 7 6 7
2 Ja We 27 4 7 8 3 5
3 BORS 26 2 8 8 4 4
4 Timi 26 4 7 3 7 5
5 Sathuli1981 26 3 6 8 8 1
6 Costi 24 5 6 3 8 2
7 Dorian 20 4 5 1 7 3
8 Highlander 19 7 6 6 0 0
9 Zephir 19 5 8 0 2 4
10 Gerard 17 8 8 0 1 0
11 Dasilwa 16 5 4 1 6 0
12 Baranek 16 4 2 4 1 4
13 dzejendes 15 3 2 4 6 0
14 Aldlin 15 1 5 4 1 4
15 Maru 14 4 2 2 6 0
16 Modrzew 14 3 3 5 3 0
17 Aldren 13 5 6 2 0 0
18 Dominik Nawrocki 12 5 5 2 0 0
19 Venator 7 0 3 4 1 0
20 Kenshinio 6 5 1 0 0 0
21 Konrad 5 1 4 0 0 0
22 Alchemique 5 0 0 4 1 0
23 New-Q 3 2 1 0 0 0

poniedziałek, 26 listopada 2012

Misja V: Ostatnia zdobycz


Historia:
O-12 wymusiło na ludzkich frakcjach zawieszenie broni, a armia EI, zagrożona coraz intensywniejszym konfliktem z Tohaa, musi przerzucić swoje siły gdzie indziej. To ostatni moment, by uchwycić
dodatkowe terytorium w New Danzig, zanim zawieszenie broni wejdzie w życie. Planujemy akcję przesiedleńczą by umieścić w opuszczonych strefach swoich cywilów i tym samym zapewnić, że będą kontrolowane przez nas po tym, jak wojsko wycofa się z New Danzig. Przygotowaliśmy nawet fałszywe dokumenty, potwierdzające naszą kontrolę nad tym obszarem. Czasu jest mało - musimy ruszać jak najszybciej!






LIMIT PUNKTÓW: 300
LICZBA TUR: 4


Sugerujemy rozegranie tego scenariusza na małym stole.

Jeśli ostatni model przeciwnika został usunięty z planszy,
pozostały gracz może dokończyć swoją turę (jeśli to była jego tura) i
rozegrać jeszcze jedną, pełną turę. Następnie interweniują siły
pokojowe O-12 i gra się kończy.

Rozstawienie:

Dokładnie na środkowej osi stołu sędzia umieszcza 3 znaczniki punktów
strategicznych. Punkty powinny być oddalone min. 10" od siebie i nie
powinny znajdować się bliżej, jak 6" od krawędzi stołu. Wskazane jest,
by znajdowały się w środku budynków.

Każdy z graczy, w trakcie swojego rozstawienia, umieszcza 3 cywili w
swojej strefie rozstawienia w taki sposób, by znajdowali się w
kontakcie z krawędzią stołu. Cywile ci są traktowani dla gracza który
ich wystawia jako Neutralni i mogą zaczynać grę od razu
zsynchronizowani ze wskazanym modelem. Cywile przeciwnika są Hostile.

Przed wystawieniem cywili, gracz do którego frakcji należą oznacza w
sposób tajny, który z jego cywili niesie teczkę z dokumentami.

Cele:

1 VP za każdy punkt strategiczny spatrolowany przez nas (patrz
patrolowanie punktów, niżej) - max 3 VP
1 VP za każdego naszego cywila, który kontroluje punkt strategiczny
pod koniec gry (tzn. znajduje się w 3" od znacznika punktu
strategicznego, podczas gdy w 3" od znacznika nie ma przytomnych
wrogich jednostek/cywilów, i ma LoF do znacznika) - max 3 VP
1 VP jeśli pod koniec gry teczka z dokumentami przeciwnika znajduje
się przy naszym przytomnym modelu znajdującym się w strefie
wystawienia

Patrolowanie punktów:
Punkt uznaje się za spatrolowany, jeśli model wraz z końcem swojej
reaktywnej tury znajduje się w 3" od znacznika punktu strategicznego,
posiada LoF do znacznika, a przeciwnik nie posiada w 3" do znacznika
żadnej przytomnego modelu (cywile się nie liczą).




Punkt spatrolowany przez jednego gracza nie może być spatrolowany przez drugiego.

Innymi słowy: należy wprowadzić model w 3" od znacznika i utrzymać go
tam całą turę przeciwnika, albo np. za pomocą Dodge przesunąć się jego
zasięg.

Teczka z dokumentami:
Za pomocą testu Discover można sprawdzić, który cywil (żywy lub
martwy) posiada teczkę z dokumentami.
Oprócz tego, gdy przeciwnik znajdzie się w BtB contact z żywym lub
martwym cywilem, należy powiedzieć, czy figurka ma teczkę, czy nie.

Teczkę można podnieść od poległego będąc w BtB contact, przekazać
innemu modelowi w BtB contact lub upuścić na ziemię za short skill.


Pary V rundy:

Piotrek P. Sathuli1981
Ja We Costi
Timi BORS
Highlander Dorian
Gerard Dasilwa
Zephir dzejendes
Maru Modrzew
Aldren Aldlin
Dominik Nawrocki Baranek
Venator Kenshinio
Konrad Alchemique
New-Q pauza

wtorek, 30 października 2012

Misja IV: Przełamanie

Historia:
Walki o New Danzig weszły w decydującą fazę. Postanowiliśmy przeprowadzić natarcie, wykorzystując sprzęt pancerny. Niestety, warunki miejskie sprawiają, że wozy bojowe bez osłony piechoty są łatwymi celami. Dlatego też twoim dzisiejszym zadaniem będzie zabezpieczenie drogi i zlikwidowanie zagrożeń dla sprzętu pancernego, oraz zniszczenie kwatery dowodzenia wroga, z której koordynowana jest obrona tego odcinka. Byle szybko - pancerniacy będą tu lada chwila!




LIMIT PUNKTÓW: 300
LICZBA TUR: 7

Gracz, który jest pierwszym aktywnym graczem, jest Atakującym. Gracz który rusza się drugi, jest Obrońcą.

Gra kończy się od razu, jeśli ostatnia jednostka Atakującego została usunięta z planszy;
Jeśli ostatnia jednostka Obrońcy została usunięta z planszy, Atakujący może dokończyć swoją turę (jeśli to była jego tura) i rozegrać jeszcze jedną, pełną turę. Następnie gra się kończy.

Rozstawienie:
Wzdłuż stołu należy umieścić drogę o szerokości min. 6”, którą będzie poruszać się natarcie pancerne.

Kluczowe elementy scenariusza należy rozmieścić po tym, jak gracz z Deployment wybierze połowę stołu, ale zanim obaj gracze się rozstawią.

Na drodze, blisko połowy, należy umieścić dwu-elementową przeszkodę blokującą ją w poprzek. To barykada.

Po jednej ze stron drogi sędzia powinien umieścić dach podziemnego HQ: płaski znacznik obszaru większy, niż Circular Template (to może być np. podstawka pod las), tak, by był na połowie Obrońcy, nie dalej, jak 6” od poprzecznej osi stołu i nie bliżej, jak 6” od krawędzi ani od drogi.

Sędzia umieszcza na połowie stołu Obrońcy bunkier (mniej więcej w ¾ stołu) tak, by był zwrócony na drogę i położony jak najbliżej niej.

Gdy bunkier zostanie rozstawiony, Obrońca ustawia cztery znaczniki Camo, tak by nie znajdowały się dalej, jak 1” od drogi, na poziomie ziemi. Camo powinny być nie dalej, jak 8” od środka stołu, i nie bliżej, jak 4” od siebie. Obrońca zaznacza, pod którym znacznikiem Camo jest IED, a pod którymi - zwykła mina AP. Łącznie są 2 miny AP i 2 IED.

Następnie należy przystąpić do rozstawiania jednostek. Obrońca może do bunkra wstawić maksymalnie jedną jednostkę na małej podstawce, nawet jeśli bunkier nie jest w strefie rozstawienia. Infiltratorzy/Impersonatorzy obu graczy nie mogą wystawić się w bunkrze. Jeśli ich tam zniesie, to zatrzymują się na ścianie. Obrońca może od razu, przed grą, wydać jednostce w bunkrze rozkaz Suppression Fire.

Gracz atakujący, przed rozstawieniem swoich figurek, musi zaznaczyć, które 3 jego jednostki niosą flary sygnalizacyjne.

Cele:

Atakujący:
1 VP za ukończenie gry z żywym początkowym pułkownikiem
1 VP za całkowite zniszczenie barykady
1 VP za zabicie obsługi bunkra (w ostatniej turze Atakującego, w bunkrze nie może znajdować się żadna przytomna jednostka przeciwnika)
1 VP za zabicie oryginalnego porucznika przeciwnika
1 VP za rozbrojenie/zniszczenie IED (maks 2 pkt.)
1 VP za zniszczenie podziemnego HQ

Obrońca:
1 VP jeśli nie zakończył gry mając Retreat
1 VP jeśli barykada nie została całkowicie zniszczona
1 VP za zabicie najdroższego modelu przeciwnika (w przypadku modeli o
takiej samej cenie, należy zniszczyć model kosztujący więcej SWC;
jeśli dalej jest remis, można zabić dowolny z nich).
1 VP jeśli posiada choć jedną jednostkę w strefie rozstawienia przeciwnika
1 VP jeśli przynajmniej jedno IED nie zostało zniszczone/zdezaktywowane do końca gry.
1 VP jeśli podziemne HQ przetrwało do końca gry
1 VP za obronienie obsługi bunkra (w ostatniej turze Atakującego, w bunkrze musi znajdować się przynajmniej jedna, przytomna jednostka należąca do Obrońcy)

Barykada składa się z dwóch części. Obie są Scenery (wymagają amunicji DA lub EXP by ją zniszczyć) i mają statystyki:
ARM 6 BTS -6 STR 3
Gdy fragment barykady osiągnie STR 0, należy usunąć go z gry.
By barykada została uznana za zniszczoną na potrzeby scenariusza, muszą zostać usunięte oba jej fragmenty.
Barykadę może naprawiać Obrońca za pomocą Inżyniera, o ile STR danego fragmentu wynosi 1 lub 2. Oblany test naprawy nie uszkadza barykady.

Bunkier
Bunkra nie da się zniszczyć, za wyjątkiem drzwi. Do bunkra nie mogą wejść jednostki na dużych podstawkach.
Strzelanie do celów w bunkrze wiąże się z karą -6 (jak w opisie bunkrów, patrz: Cover) a jeśli jednostka styka się z oknem bunkra, to z normalną karą -3 do trafienia i +3 do ARMa za Partial Cover.

Nie dotyczy to sytuacji, gdy strzela się przez otwarte drzwi do środka.

Drzwi otwiera się/zamyka w base contact akcją Open/Close. Należy oznaczyć, czy drzwi są otwarte, czy nie.

Jeśli drzwi są zamknięte, właściciel jednostek w środku bunkra decyduje o tym, czy drzwi można w danej chwili otworzyć, czy nie. Jeśli obaj gracze mają jednostki w bunkrze, drzwi zawsze można otworzyć.

Drzwi bunkra są traktowane jako Scenery i mają statystyki:
ARM 6 BTS -6 STR 3

Mogą zostać shackowane w celu otwarcia i są włączone do sieci taktycznej Obrońcy (można ich bronić za pomocą Hacking Defensively). Mogą też być otwarte Inżynierem w base contact z karą -6 (za BTS) - czego nie można kontrować za pomocą hackera.

IED
To ładunek przeciwpancerny przygotowany, by zniszczyć nadjeżdżające pojazdy. Ma statystyki:
ARM 2, BTS -6 STR 1
W momencie zniszczenia wybucha Circular Template EXP+AP, DMG 18.
Ze względów scenariuszowych, IED nie może zostać zdetonowany przez Obrońcę (czeka na nadjeżdżające pojazdy).
Inżynier albo Minesweeper mogą rozbroić IED na zwykłych zasadach.
Minesweeper nie może przejąć IED - IED traktuje się jako zdezaktywowany. IED nie wybucha gdy Inżynier/Minesweeper obleje rzut, ale są traktowani, jakby otrzymali trafienie Electric Pulse.
IED nie może być shackowany.

Podziemne HQ
To podziemny, wojskowy bunkier stanowiący centrum dowodzenia obrony tego odcinka. Nie da się go w żaden sposób zniszczyć normalną bronią: musi zostać oznaczony jako cel dla lotnictwa.

Aby oznaczyć HQ jako cel, gracz musi:
a) albo oznaczyć dach HQ za pomocą Forward Observera*, po czym obronić FO do początku swojej następnej tury, nie ruszając go z miejsca
b) albo umieścić na dachu bunkra flarę sygnalizacyjną, po czym przypilnować, by nie została zniszczona aż do początku swojej następnej tury

* może to być Hacking Device Plus, ale warunek pozostaje taki sam: hacker nie może zostać poruszony z miejsca i musi przetrwać do początku następnej tury.
Namierzanie przez HD+ jest trudniejsze, ze względu na aktywne zagłuszanie: -6 do testu namierzania, jeśli hacker nie ma LoF do celu.

Flarę sygnalizacyjną rzuca się dokładnie tak, jak granat dymny, ale nie generuje ona dymu; jedynie umieszcza się znacznik w miejsce, w którym upadła. Flara może zostać zniszczona jako short skill.
(rzucona flara sygnalizacyjna na potrzeby zniszczenia jej ma rozmiar podstawki 1 cal)

Jednostka która ma flary, posiada nieskończoną ich ilość (tak, jak granatów dymnych).

Jeśli Atakujący zrealizował a) lub b), HQ zostaje zniszczone nalotem. Na zaznaczonym punkcie/flarze umieść Circular Template: wszystko pod spodem otrzymuje trafienie EXP+AP, DMG 18.

Rundę rozgrywamy do 18 Listopada.

Pary IV Rundy:

Highlander BORS
Piotrek P. Ja We
Sathuli1981 Gerard
Zephir Dorian
Aldren Dominik Nawrocki
Timi Modrzew
Aldlin Costi
Baranek Dasilwa
Maru Venator
Kenshinio New-Q
Alchemique dzejendes
Konrad pauza