Scenariusz III: Twierdza danych
"Przesłuchanie pilota okazało się owocne - ujawnił lokalizację
podziemnego kompleksu badawczego. Personel bazy co prawda już się
ewakuował, ale naukowcy zostawili za sobą cenne dane, które nie mogą
wpaść w ręce wroga."
Limit punktów: 150pt
Gra trwa 6 tur.
Strefa wystawienia 6"
Warunki specjalne scenariusza:
- Walki toczą się wewnątrz pomieszczeń (tzw. boarding action)
- Jednostki nie mogą wykonywać Parabolic Fire (ale można wykonywać
Speculative Fire który nie jest Parabolic Fire).
- Guided Special Ammunition nie mogą atakować celów w całkowicie
zamkniętych pomieszczeniach (patrz FAQ na Infinity Wiki).
- Drzwi i inne śluzy obecne na stole można otworzyć lub zamknąć za
Short movement skill Open/Close. Drzwi można też otworzyć/zamknąć
zdalnie testem hackowania z BTS -3 (tak jak to opisane na str 156
podręcznika - "Hacking Security and Information"). Hackowanie drzwi
można kontrować zgodnie z zasadami Hacking Defensively, jeśli nasz
hakcer jest w 8" od drzwi.
Każdy gracz może do swojej rozpiski wziąć najemnika spoza swojej listy
armii: Druze Shock Team - Hacker lub Valerya Gromoz, Mercenary Hacker.
CEL SCENARIUSZA:
ETAP I - Zdezaktywować generator w celu wyłączenia pola siłowego
chroniącego terminal.
Pole siłowe otacza terminal, uniemożliwiając dostęp do niego - jest
traktowane jako fizyczna przeszkoda, blokuje LoF. Ma rozmiar Burst
Template wycentrowanego na terminalu i uniemożliwia również hackowanie
terminalu (w razie, gdyby pole siłowe zachodziło na ścianę
pomieszczenie, uznaje się, że pole zatrzymuje się na ścianie i nie
przenika za nią).
Generator zostaje przed rozstawieniem (deployment) umieszczony na
stole przez sędziego, na środkowej osi stołu (miedzy połowami obu
graczy) nie bliżej jak 6" i nie dalej jak 12" od lewej krawędzi.
Generator można wyłączyć testem WIP w base contact (jeśli model jest
inżynierem) bądź zniszczyć w dowolny sposób (strzelając jak do
normalnego modelu, atakując w CC itd.).
Generator ma ARM 6 i STR 3.
O ile generator nie został zniszczony, inżynier może go ponownie
włączyć testem WIP. Wszystkie figurki w zasięgu pola siłowego nie mogą
wyjść poza jego obręb i nie mają LoF poza obszar pola siłowego, ale
poza tym działają normalnie.
ETAP II - Zdobyć dane z terminala
Terminal zostaje przed rozstawieniem (deployment) umieszczony na stole
przez sędziego, na środkowej osi stołu (miedzy połowami obu graczy)
nie bliżej jak 6" i nie dalej jak 12" od prawej krawędzi.
Terminal włącza się (umożliwiając hackowanie) dopiero na pocz. 2 tury
pierwszego gracza.
Żeby zrealizować ten cel, dane po zakończeniu gry muszą znaleźć się w
rękach modelu znajdującego się w strefie wystawienia (model musi być
przytomny) podczas kiedy przeciwnikowi nie udało się osiągnąć tego
warunku.
Żeby zdobyć dane, należy shackować terminal, który posiada średnie
zabezpieczenia (-3 BTS) jeśli hacker jest w base contact z terminalem,
lub silne (-6 BTS) jeśli robi to z odległości. Jednostki nie mające
hacking device mogą probować shackować terminal, ale otrzymują karę -6
do WIP i mogą to robić tylko w base contact z terminalem (czyli
łącznie mają karę -9, za brak HD oraz za BTS -3).
Jeśli hacker przeciwnika jest w 8" od terminala, może jako ARO
kontrować próbę shackowania terminala zgodnie z zasadami Hacking
Defensively (test zamienia się w Face to Face, zamiast BTS terminalu
uwzględnia się BTS obu hackerów).
Dane z terminala mogą zostać skopiowane wielokrotnie - za każdym razem
wymaga to testu hackowania.
Dane wyciągnięte z terminala są zapisane na dysku przenośnym - można
je podnieść (np. od martwego żołnierza własnego albo przeciwnika),
położyć na ziemi albo podać innej figurce w base contact za short
movement skill. Można to robić w ARO jako skill Dodge.
Terminal ma ARM 3, STR 2 i może zostać zniszczony tak samo, jak
generator - uniemożliwia to dalsze hackowanie w celu wyciągnięcia
danych.
Punktacja:
Za zrealizowanie celu misji (wyniesienie danych do strefy
rozstawienia, podczas gdy przeciwnikowi się to nie udało) 3VP
Za zniszczenie lub wyłączenie generatora 1VP
Za wydobycie danych z terminala 1VP (niezależnie od tego, cze udało
się je potem wynieść, czy nie).
Za nie poniesienie strat 1VP
Za złamanie armii przeciwnika 1VP
Jeśli obaj gracze wynieśli dane (w 6 turze obaj gracze mieli model z
danymi w swojej strefie wystawienia), otrzymują po 1 VP.
Autodestrukcja bazy
Jeśli jeden z graczy straci wszystkie swoje siły (zostaną one zabite
lub w wyniku Retreat uciekną poza stół) jego frakcja aktywuje
autodestrukcję kompleksu.
Gracz aktywny który w swojej turze zabił wszystkie modele przeciwnika,
może dokończyć swoją obecną turę i ma jeszcze jedną turę, w której
posiada maksymalnie 4 rozkazy. Następnie gra się kończy. Jeśli gracz
aktywny stracił wszystkie swoje modele (np. w wyniku Retreat lub ARO)
to jego przeciwnik otrzymuje jeszcze jedną pełną turę gry, następnie
gra się kończy.
Po zakończeniu gry sprawdza się warunek zwycięstwa (czy dane znajdują
się w rękach przytomnego modelu w strefie wystawienia).
Żeby dodatkowy 1VP "Za nie poniesienie strat" został przyznany w
przypadku aktywacji autodestrukcji, gracz musi doprowadzić wszystkie
swoje modele do strefy wystawienia przed końcem gry.
Pary III RUNDY:
Piotr Woźniak 'Sathuli | Marcin Batylda |
Ja We | Dorian |
Zephir | Piotrek P. |
Szymon Poźniak | Qbel |
Highlander | Timi |
Dzejendes | Pierzasty |
Gerard | Nosek |
Dasilwa | Dominik Nawrocki |
Venator | Baranek |
Jakub Wojciechowski | Modrzew |
Grzegorz Białczak | Arkadiusz Szwedenie |
Letho | Kadzik |
Konrad | Norbert Sieniawski |
Aldlin -pauza |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz