wtorek, 29 października 2013

Misja 2 - Kampania Goldman




Misja obowiązuje dopiero od 4 LISTOPADA.

ODPRAWA – Operacja „Wyścig z czasem”



            ...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Współrzędne randez vous z oddziałem Beta  59,08 N 18,01 E.[KONIEC]...      

            Po przebyciu 12 km przez niedostępne tereny północnych rubieży Caledonii, niedobitki twojego oddziału docierają wraz z porwanym naukowcem do miejsca spotkania z odziałem Beta.
            Na miejscu podchodzi do ciebie Hasan, dowódca Bety.
-  As-salāmu alaikum wa raḥmatuʾllāhi wa barakātuh, Poruczniku. Macie przesyłkę?
- Wa ʿalaikum as-salām wa raḥmatuʾllāhi wa barakātuh. Mamy. – odpowiadając wskazujesz na ledwo trzymającą sie na nogach kobietę prowadzoną przez twoich ludzi.
- Widzę, że było ciężko?
- Tak... ale Allach miał nas w opiece. Spadliśmy na niewiernych niczym grom z czystego nieba. Pewnie nadal zastanawiają się kim byli ci, którzy zadali im klęskę.
            Hasan, patrząc na mizerne resztki jakie zostały z twojego oddziału, stwierdza:
 – Zapewne było tak, jak mówicie, Poruczniku.
Nie dając Ci czasu na odpowiedź, dodaje. – Zgodnie z rozkazami przekazanymi przez Dowództwo mamy udać sie do miejsca o współrzędnych 60,08 N 18,06 E. Czekać tam będzie na nas oddział Omega wraz z wahadłowcem. Mamy na to 12 godzin, inaczej odlecą bez nas.
- Co? 12 godzin i 120 klików w linii prostej? To zabójcze tempo nawet jak na oddziały specjalne, a mamy przecież jeszcze „przesyłkę”.
- Spokojnie, Poruczniku. – odpowiada Hasan, wskazując za siebie. – Wszystko idzie zgodnie z planem. Podczas gdy wy zdobywaliście „przesyłkę”, my załatwiliśmy to...
  Podążając za ręką Hasana dostrzegłeś zarys pokrytej maskującym brezentem ciężarówki transportowej, zaparkowanej w cieniu za twoim rozmówcą.
Wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeżeli tylko ci szaleni górale nie zastawią na nas żadnej pułapki- myślisz, zatrzaskując za sobą drzwi szoferki.                    





PUNKTY:

Siły po 250 pkt w tym Spec Ops

ROZSTAWIENIE:




Z rozpoznania satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to głównie zalesione formacje skalne oraz pagórki. Możliwe śladowe występowanie przeszkód wodnych oraz starych zabudowań rolnych.
            Pośrodku planszy, rónolegle od strefy rozstawienia każdego z graczy biegnie szeroka na 4 cale droga. Znajdują się na niej 3 przeszkody, które są drugorzędnymi celami misji. Obaj gracze ustawiają swoje siły wzdłuż drogi. Celem Atakującego jest unieszkodliwienie przeszkód na drodze oraz doprowadzenie do bezpiecznego przejazdu ciężarówki zawierającej Cel Pierwszorzędny - naukowca. Celem Obrońcy jest unieszkodliwienie ciężarówki, odbicie naukowca oraz ewakuacja.
            Infiltratorom oraz Impersonatorom NIE WOLNO wystawiać się w kontakcie z podstawką z żadną częścią Bramy i/lub Cysterny z paliwem.


ZASADY SPECJALNE:

Naukowiec – zasady dotyczące CIVVIES. Do naukowca nie można strzelać umyślnie. Jeżeli zostanie on trafiony przypadkowo np. przez broń obszarową i nie zda testu pancerza to zawsze uznaje się go za nieprzytomnego, nigdy nie może on osiągnąć stanu zabity. Jeżeli naukowiec jest nieprzytomny to musi być on niesiony przez Specjalistę, model posiadający zasadę Baggage lub wyleczony. Naukowiec zaczyna grę w ciężarówce.
           
Ciężarówka:
 – pojazd o statystykach: 16 PH (z racji prędkości i impetu), 6 ARM; -6 BTS; 4 STR CH:Mimetism, V:courage
 – w ciężarówce transportowany jest Naukowiec. Ciężarówka nie ma własnego ruchu. Zamiast tego po końcu 2 tury (czyli po usunięciu wszystkich granatów dymnych) przejeżdża po drodze, prowokując ARO od każdego modelu Obrońcy, który będzie miał w chwili przejazdu Line of Sight do drogi, lub będzie miał ciężarówkę w Zone of Control hackera lub repeatera. ARO wykonuje się w kolejności – należy wyraźnie określić w którym miejscu przejazdu ciężarówki model wykonuje ARO. Jeśli jakiś model będzie w base to base z drogą może wykonać jeden atak wręcz (bez użycia Berserka). Obowiązują wszystkie normalne zasady ARO.
 – jeśli Van straci swój ostatni punkt STR lub wejdzie w stan Unieruchomiona [Immobilised] lub Unieskodliwiona [Disabled] (np z powodu użycia Wyrzutni kleju [Adhesive Launcher] lub ataku Hakera) , uznaje się go za trwale unieszkodliwionego. Na drodze umieszcza się szablon vana w miejscu, w którym został zatrzymany i od tego momentu traktowany jest jako element terenu.
 – jeśli pojazd straci wszystkie punkty STR kierowca ciężarówki zostaje uznany za zabitego. Jeśli pojazd zostanie zatrzymany w inny sposób, kierowca może wysiąść wydając short movement skill. Traktowany jest wtedy według reguł pilota i dołącza do sił Atakującego (pilot nie daje rozkazu do puli).
– ciężarówka wrażliwa jest na ataki hakerów - staje się wtedy Unieruchomiona [Immobilised]. Jest też wrażliwa na ataki E/M.
– podczas fazy rozstawienia Atakujący może przeznaczyć do 2 żołnierzy (małe podstawki) aby pilnowali więźnia. W takim wypadku umieszcza się ich na szablonie vana gdy ten zostaje unieruchomiony.
– do ciężarówki wejść można tylko tylnymi drzwiami, które uznajemy za otwarte gdy pojazd zostanie zatrzymany. Van ma wysokość figurki i blokuje LoS.

Przeszkody – Na drodze znajdują się trzy przeszkody. Pierwsza przeszkoda znajduje się 12 cali od krawędzi stołu. Odległości pomiędzy kolejnymi przeszkodami to 12 cali.

Celem Atakującego jest oczyszczenie drogi dla ciężarówki poprzez usunięcie przeszkód i/lub wyłączenie bram. Celem Obrońcy jest nie pozwolenie Atakującemu na zniszczenie i/lub wyłączenie przeszkód oraz zamknięcie środkowej bramy.

- Pierwszą przeszkodą jest cysterna z paliwem. Statystyki cysterny to: 6 ARM - 6 BTS i 1 STR. Cysternę należy zniszczyć za pomocą zmasowanego ostrzału. Działa na nią tylko amunicja specjalna tj. MONOFILAMENT/EXP/AP/FIRE/DA/VIRAL/SHOCK/T2. Jeśli zostanie zniszczona, usuwa się ją całkowicie z planszy. Jeśli, w czasie przejazdu ciężarówki, cysterna nadal będzie znajdować się na trasie, kierowca będzie próbował ją staranować. Pojazd w momencie mijania przeszkody otrzyma automatyczne trafienie o sile 14 ze specjalnymi efektami Fire+EXP.

- Drugą przeszkodą jest znajdująca się w połowie drogi brama. Włącznik do bramy umieszczony jest przy bramie po stronie Obrońcy. Otwarcie/zamknięcie bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu WIP. Test ten wykonać może Specjalista. Pod wsporniki bramy mogą być podłożone  ładunki wybuchowe [D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane, bramę uznaje się za automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie zamknąć. Jeśli podczas przejazdu brama będzie zamknięta, kierowca spróbuje się przebić. Pojazd otrzymuje wtedy jedno automatyczne trafienie z siłą 16. Z powodu sabotażu lub niekompetencji, brama ta na początku misji jest otwarta – jeśli Obrońca nie zamknie bramy, ciężarówka przejedzie bez przeszkód.

- Trzecia i ostatnia przeszkoda to brama elektromagnetyczna. Włącznik do bramy umieszczony jest przy bramie po stronie Obrońcy. Aktywowanie/dezaktywowanie bramy Otwarcie/zamknięcie bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu WIP. Pod wsporniki bramy mogą być podłożone  ładunki wybuchowe [D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane, bramę uznaje się za automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie zamknąć. Jeśli podczas przejazdu brama będzie aktywna, kierowca będzie próbował przejechać mimo wszystko. Ciężarówka otrzymuje wtedy automatyczne trafienie z siłą 20 ze specjalnym efektem E/M.

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów, Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Poruczniczy, w tym jednostki, które na Porucznika awansowały już na polu bitwy. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

Wahadłowiec – oficjalne zasady Dropship. Gdy Obrońcy uda się zatrzymać ciężarówkę i zsynchronizować naukowca, może on wezwać Dropship do ewakuacji. Dropship wezwać może Specjalista poprzez wydanie Długiego rozkazu [Long Skill] oraz desygnowanie strefy lądowania, w ramach swojego Line of Sight. Obowiązują normalne zasady Combat Jump – statek musi mieć miejsce na lądowanie w wielkości wzornika okrągłego wybuchu. Dropship przybywa na początku następnej TURY GRY. Należy wsiąść do niego z naukowcem i za pomocą kolejnego długiego rozkazu [Long skill] wydać statkowi rozkaz startu



CELE MISJI

„Atakujący”
„Cel zabezpieczony”
  • Skuteczna ewakuacja naukowca, tak przez ciężarówkę, jak i, gdy ciężarówka zostanie unieszkodliwiona, poprzez synchronizację i wyjście drogą poza planszę  – 4 Punkty Zwyciestwa.
„Tango Uniform”
  • Drugorzędnym celem Atakującego jest ułatwienie przejazdu ciężarówki przez usunięcie zalegających na drodze przeszkód. Stan przeszkód zliczany jest na czas przejazdu ciężarówki. Każda przeszkoda zniszczona za pomocą ładunków wybuchowych uznawana jest za trwale unieszkodliwioną. - 2 Punkty Zwycięstwa za każdą unieszkodliwioną Przeszkodę.
„Zawsze na czele”
  • Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Atakującego. – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

„Obrońca”
„Przesyłka przejęta i zabezpieczona”
  • Pierwszorzędnym celem Obrońcy jest odbicie i ewakuowanie naukowca. Odzyskanie naukowca i ewakuacja wahadłowcem są najważniejszym elementem misji. – 4 Punkty Zwycięstwa
 „Tango wyeliminowani”
  • Zatrzymanie ciężarówki jest niezbędnym elementem odbicia naukowca z rąk wroga. Zadania tego nie można wykonywać już PO TYM, jak ciężarówka została zatrzymana lub unieszkodliwiona – 1 Punkt Zwycięstwa za każdy punkt STR zabrany ciężarówce.
„W białych rękawiczkach”
  • Gdy wkoło świszczą kule, bardzo często ktoś obrywa. Najlepiej byłoby więc zatrzymać ciężarówkę bez uszkadzania jej - wprowadzenie ciężarówki w stan Unieruchomiona [ Immobilized] lub Unieszkodliwiona [ Disabled] jest możliwe za pomocą broni E/M lub ataków cybernetycznych. – 4 Punkty Zwycięstwa
„Zawsze na czele”
  • Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Obrońcy. – 2 Punkty Zwycięstwa.
 „Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

                Jeśli ciężarówka przejedzie całą odległość i nie zostanie skutecznie zatrzymana, gra kończy się po drugiej turze. Jeśli ciężarówka zostanie zatrzymana, gra toczy się przez kolejne trzy tury. Celem Atakującego będzie ewakuacja naukowca poza końcową krawędź stołu stosując wszelkie reguły CASEVAC oraz te dotyczące Civvies.
Gra kończy się automatycznie jeżeli Atakujący zdoła opuścić pole bitwy z naukowcem lub jeżeli Obrońca zdoła ewakuować naukowca wahadłowcem.
            Jeśli któryś z graczy osiągnie stan Odwrót! [Retreat] gra toczy się normalnie. Oznacza to, że w ekstremalnych sytuacjach gdy jeden z graczy nie ma modeli na stole, drugi z graczy ma czas na przegrupowanie się i ustawienie skutecznych linii ostrzału ciężarówki / unieszkodliwienie celów drugorzędnych.

REGUŁY KAMPANII

            Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.

Gracz, który wyprowadził naukowca lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa jeżeli żadnemu nie udało się wyprowadzić naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Obrońcy” . W ramach remisu w PZ decyduje ilość zabitych przeciwnikowi punktów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz