piątek, 15 listopada 2013

Kampania Goldman - misja trzecia "Schody do nieba"

ODPRAWA – Operacja „Schody do nieba”

            ...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Do dowódcy oddziału OMEGA. Przesyłka utracona. Oddziały ALFA oraz BRAVO rozbite. Cel przeniesiony przez wroga do kompleksu polowej windy orbitalnej 61,56 N 21,34 E. Natychmiast podjąć próbę odbicia. Wykorzystać infrastrukturę wroga do transportu celu na pokład okrętu liniowego „Aluh Amut”. Ewakuacja możliwa za 8h45’38’’. Z uwagi na obecność wrogiej floty na orbicie „Aluh Amut” na pozycji umożliwiającej odbiór ładunku przebywać będzie jedynie przez 10’. [KONIEC]...      

PUNKTY

Siły 300 pkt.
Gracze dzialą swoje siły na dwie „Grupy Operacyjne” [Combat Group] po 150 pkt każda i rozstawiają jej po jednej w każdej ze swoich Stref Rozstawienia.
Następnie zgodnie z zasadami dotyczącymi rzutu na inicjatywę jeden z graczy wybiera swoje dwie z czterech dostępnych Stref Rozstawienia [Deployment Zones], znajdujące się po przekątnych stołu, czyli 1-4 lub 2-3. W każdej ze Stref Rozstawienia gracz rozstawia jedną ze swoich Grup Operacyjnych.


ROZSTAWIENIE


Z rozpoznania satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to pozostałości miasta Scapa, zniszczonego podczas pierwszej ofensywy Antypodów.
Obrońca w jednej ze swoich stref rozstawiania umieszcza budynek windy orbitalnej wraz z konsolą służącą do wprowadzania współrzędnych transportu, natomiast w drugiej ze swoich stref umieszcza budynek radiostacji. Umieszczenie tych instalacji ma miejsce ZANIM którykolwiek z graczy rozstawi swoje siły, po wybraniu kto zaczyna.
Pośrodku stołu znajduje się Polowy Serwer Dowodzenia Obrońcy (niebieski punkt), w postaci Camo markera (ukryty pod ziemią).    




ZASADY SPECJALNE

Infiltracja oraz Rozmieszczenie Zmechanizowane – rozstawienie w promieniu do 12 cali od Strefy Rozstawienia [Deployment Zone]. Powyżej obowiązują normalne zasady zdawania PH. Zabrania się Inflitracji oraz Impersonacji w kontakcie z podstawką z Windą Orbitalną lub Budynkiem radiostacji oraz wystawienia w promieniu 8 cali od Polowego Serwera Dowodzenia.

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów (także te z umiejętnością G: Servant), Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Porucznicy, także ci, którzy Porucznikiem zostali już na polu bitwy wskutek awansu w boju. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

Winda Orbitalna – Naukowiec przygotowany jest do transportu na statek oczekujący na orbicie. Na początku gry współrzędne transportu naukowca ustawione są na statek kosmiczny Obrońcy. Z racji tego, żę konsola odcięta jest od ogólnego systemu oraz posiada najnowszy software, aby móc ją przeprogramować należy zdać test WIP będąc z konsolą w Base-to-Base. Mogą to zrobić jedynie Specjaliści z modyfikatorem -3 (Hakerzy bez modyfikatora). Z końcem 4 tury naukowiec jest automatycznie wysyłany na aktualnie obowiązujące współrzędne. Konsola może być w trakcie gry przeprogramowywana dowolną ilość razy.

Panowie, znacie swoje zadaniaZ racji tego, że obydwie Grupy Operacyjne działają niezależnie od siebie, zasady reguły Odwrót! [Retreat!] działają w szczególny sposób. Każdą Grupę Operacyjną traktuje się jakby była oddzielną, 150-punktową armią oraz oblicza się dla niej rozbicie oddzielnie. Żołnierze znają swoje cele, i będą działać niezależnie od tego, jak radzić sobie będą ich koledzy.

CELE MISJI

„Obrońca”

„Misja wykonana”
  • Wysłanie naukowca windą orbitalną – 4 Punkty Zwycięstwa.
„Identyfikacja Tango”
  • Zdobycie danych wywiadowczych wroga (zdany test WIP przez Specjalistę, w BtB ze zmarłym lub nieprzytomnym modelem wroga ) – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Złamana Strzała”
  • Poinformowanie dowództwa o ataku wroga (utrzymanie przez Obrońcę do końca gry budynku radiostacji [brak modelu przeciwnika w budynku radiostacji])  – 3 Punkty Zwycięstwa.
„Zamknięcie Wrót”
  • Automatyczny system czyszczenia danych zawiódł. Należy usunąć wrażliwe dane z Polowego Serwera Dowodzenia. Wymazanie danych jest możliwe po udanym wypatrzeniu serwera [Discover test dowolnym modelem] i udanym teście WIP przez Specjalistę z modyfikatorem -3 [Haker bez modyfikatora]). Zadanie to można wypełnić jedynie zanim atakujący pobierze dane z serwera. Wypełnienie tego zadania sprawi, że Atakującemu będzie bardzo trudno odzyskać dane z Serwera.  - 1 Punkt Zwycięstwa
„Wojna totalna”
  • Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

„Atakujący”

„Misja wykonana”
  • Wysłanie naukowca windą orbitalną – 4 Punkty Zwycięstwa.
„Spalić i zaorać”
  • Zaminowanie budynku radiostacji (modelem Specjalisty posiadającym Ładunki wybuchowe [D-Charges]) - 3 Punkty Zwycięstwa.
„Otwarcie Wrót”
  • Uzyskanie danych na temat floty przeciwnika stacjonującej na orbicie jest możliwe po udanym wypatrzeniu serwera [Discover test dowolnym modelem] i udanym teście WIP przez Specjalistę z modyfikatorem -3 [Haker bez modyfikatora]). Jeśli Obrońca wyczyścił Serwer to odzyskanie danych wymaga nieludzkich zdolności łamania kodu. Modyfikator do WIP wynosi wtedy -6 punktów a test wykonać może tylko Haker w Base-to-Base. - 3 Punkty Zwycięstwa.
„Wojna totalna”
  • Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

            Scenariusz kończy się po 4 turach, po których statek na orbicie przyjmuje naukowca na pokład.

REGUŁY KAMPANII

            Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.
Gracz, który wysłał naukowca za pomocą Windy Orbitalnej, lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa (w ramach remisu w PZ decyduje ilość zabitych przeciwnikowi punktów), jeżeli żadnemu nie udało się wysłać naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Obrońcy” .

            

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz