Pierwszy warszawski noworoczny turniej INFINITY w klubie "Dragon".
Oto wyniki:
(miejsce/nick/punkty/małe punkty)
N/A NairoD/ 27/ 759 (organizator)
1. Sathuli/ 26/ 711
2. Ja We/ 25/ 442
3. Alkasyn/ 21/ 467
4. Rydl/ 19/ 354/
5. Misiek/ 15/ 164
6. pietras404/ 14/ 533
7. Kubbek/ 14/ 447
8. Wicher/ 14/ 411
9. Bajdur/ 13/ 417
10. Adlin/ 13/ 86
11. Zippy /9/ 820
12. Venator / 9/ 594
13. Ducker/ 8/ 603
14. Lvpvs/ 5/ 177
15. Horus309/ 5/ 251
Kilka zdjęć z imprezy i konkursu malarskiego:
poniedziałek, 20 stycznia 2014
sobota, 30 listopada 2013
Ostatnia, czwarta misja kampanii Goldman
ODPRAWA –
Operacja „Star Wars”
Ciszę
panującą na mostku „Aluh Amut”- niszczyciela klasy Jihad,
stacjonującego na orbicie planety Dawn, przerwał niewyraźny głos oficera
łączności.
- Kapitanie
przyszły rozkazy Naczelnego Dowództwa.
- Raportujcie.
- Nie mogę,
Panie Kapitanie. Są opatrzone najwyższą klauzulą tajności.
- Dobrze,
odczytam je w swojej kajucie.
Pięć
minut później kapitan Abu Zakaria
Mohiuddin Yahya z niedowierzaniem jeszcze raz czytał wiadomość wyświetlaną na
prywatnej konsoli łączności.
„Kapitanie, z żalem informujemy, że oddziały Alfa, Beta oraz Omega
zostały całkowicie zniszczone w trakcie wykonywanych zadań na planecie Dawn.
Ariadnańczycy zdołali, za pomocą windy orbitalnej, wysłać ładunek na pokład
swojego okrętu liniowego „Admirał Kuzniecov”. Waszym zadaniem jest przygotować
oraz przeprowadzić błyskawiczny desant oddziałów szturmowych na pokład wrogiej
jednostki w celu odzyskania ładunku. Wam, Kapitanie, przekazujemy pełnię władzy
oraz odpowiedzialność za powodzenie misji. Możecie zrobić to, co uważacie za
konieczne i niech Allach Was prowadzi.”
- Hara un nuss
– zaklął. Po chwili zastanowienia kapitan Yahya nacisnął przycisk łączności z mostkiem.
- Jakie rozkazy Kapitanie? – z konsoli
dobiegł głos pierwszego oficera Mustafy.
- Ogłosić alarm bojowy dla załogi. Dowódcy
oddziałów szturmowych za dziesięć minut mają się zameldować w sali odpraw.
- Tak jest! Czy coś jeszcze, Kapitanie?
- Tak... Poproście Imama, aby przygotował się
do odprawienia modlitwy.
- W jakiej intencji ma być modlitwa, Kapitanie?
- Za poległych, żołnierzu, za poległych –
kapitan Yahya odpowiedział cichym głosem.
PUNKTY
ROZSTAWIENIE
Gracze rozstawiają się w standardowych strefach
rozstawienia. Z uwagi na to, że misja odbywa się na kadłubie statku
kosmicznego, na całej planszy obowiązuje Teren: Zero-G.
Stół podzielony jest na 3 pasy o szerokości 16 cali każdy.
Na środku stołu, pośrodku każdego z pasów znajduje się Terminal Obsługi Grawitacji.
Atakujący otrzymuje do rozstawienia na planszy 5 znaczników Materiałów wybuchowych. Rozstawiać je można w odległości 10 cali od krawędzi stołu oraz 10 cali od siebie. Celem Obrońcy jest dezaktywacja materiałów wybuchowych.
W strefie rozstawienia Obrońcy znadują się 2 cele, które musi on obronić przed wrogiem. W prawym rogu strefy rozstawienia znajduje się Iluminator, przez który widać celę, w której przesłuchiwany jest naukowiec. W lewym rogu strefy rozstawienia Obrońcy znajduje się natomiast, zgodnie ze starą, kosmiczną tradycją, tunel, w który można wrzucić materiały wybuchowe, co doprowadzi do zniszczenia statku. Obydwa cele znajdują się pod płaszczyzną stołu, i należy zaznaczyć je markerem. Obrońca ustawia je przed rozpoczęciem fazy rozstawienia, w 6 calowych kwadratach w rogach stołu. Celem Atakującego jest usunięcie naukowca oraz zniszczenie statku.
Teren Zero-G [1]zgodnie z zasadami ma ograniczenie prouszania sie Impassable. Tutaj można dowiedzieć się wiecej. Przypominam też, że Terrain: Zero-G obniża teren TYLKO o jeden stopień trudności. Znaczy to, że teren Impassable traktowany jest jak Very Difficult, V. Difficult jak Difficult a Difficult jak Normal.[2]
ZASADY SPECJALNE
Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów
(także te z umiejętnością G: Servant),
Wysunięci
obserwatorzy (Forward Observer), jednostki
posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz
Porucznicy, także ci, którzy Porucznikiem zostali już na polu bitwy
wskutek awansu w boju. Jeśli
nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być
wykonywane za pomocą Repeaterów oraz
jednostek G:Servant.
Do ostatniej kropli krwi – Z racji tego, że Atakujący wykonuje misję samobójczą
polegającą na abordażu kosmicznym, oraz że stracił on swój główny statek podczas manewrów mających umożliwić łodziom
desantowym idealne podejście do wrogiego okrętu, w misji nie obowiązują zasady
reguły Odwrót! [Retreat!]. Walczymy
do końca.
Terminal Obsługi
Grawitacji - Na środku stołu, pośrodku każdego z pasów znajduje
się Terminal Obsługi Grawitacji.
Jego aktywacja przez Specjalistę pozwala WYŁĄCZYĆ/WŁĄCZYĆ w danym pasie Teren
Zero-G. Aby aktywować terminal, Specjalista musi wykonać niemodyfikowany test WIP.
CELE MISJI
„Obrońca”
„Misja wykonana”
- Rozminowanie założonych wcześniej ładunków wybuchowych. Ładunki te nie są na tyle silne, aby zniszczyć statek, ale ich detonacja sprawiłaby, że nasz okręt spędziłby wiele mięsięcy na naprawach w suchym doku. Nie możemy sobie na to pozwolić. Ładunki rozminowane mogą być przez Specjalistę TYLKO poprzez wykonanie testu WIP w kontakcie z podstawką markera ładunku. – 2 Punkty Zwycięstwa za KAŻDY rozminowany znacznik materiałów wybuchowych.
„Wojna totalna”
- Za zabicie (nie
nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Głowa
Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 3 Punkt Zwycięstwa.
„Atakujący”
„Czas Honoru”
- Naukowiec już zbyt długo wymykał nam się z rąk. Jeśli nie możemy skorzystać z jego wiedzy, przeciwnik też nie skorzysta. Iluminator w celi naukowca znajduje się w strefie rozstawienia Obrońcy. Aby móc zastrzelić naukowca, należy strzelić do niego przez Iluminator. Iluminator zrobiony jest ze zbrojonego szkła, spenetrować więc można go TYLKO atakując z dystansu mniejszego niż 8 cali; ze specjalnej amunicji, tj. MONOFILAMENT/EXP/AP/FIRE/DA/VIRAL/SHOCK/T2. Może to też być atak wręcz. Wykonuje się normalny rzut na trafienie. – 5 Punktów Zwycięstwa.
„Użyjmy Mocy”
- Musimy się zemścić za stratę naszego statku. Specjalista
uzbrojony w Ładunki wybuchowe [D-charges] musi wrzucić je do
tunelu, prowadzącego do reaktora statku. Na potrzeby misji, traktujemy D-charges
jakby były granatem i stosujemy odpowiednie modyfikatory za dystans. Można
je także podłożyć w kontakcie z podstawką [Base-to-Base] ze znacznikiem
szybu w ramach Short Skill. Każdy model z D-Charges ma ich 3 sztuki – tzn.
jeśli zużył wszystkie 3 i nadal nie trafił, nie może już rzucać dalej - 5 Punktów Zwycięstwa.
„Wojna
totalna”
- Za zabicie (nie
nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Głowa
Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 3 Punkt Zwycięstwa.
KONIEC MISJI
Gra kończy się po 4 turach.
Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał więcej Punktów Zwycięstwa.
REGUŁY KAMPANII
Wybrana na
początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do
końca kampanii.
Dla
Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign:
Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny
Spec Ops posiada połowę punktów EXP
poprzedniego.
Wszelkie oficjalne zasady
związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso
obowiązują.
Gracz, który zdobył najwięcej Punktów Zwycięstwa ze WSZYSTKICH grających graczy zostaje obwołany Zwycięzcą Kampanii. Gracze z drugim i trzecim wynikiem punktowym otrzymują drugie i trzecie miejsce. Dodatkowo, wśród wszystkich graczy, którzy rozegrali WSZYSTKIE swoje bitwy W TERMINIE, rozlosowana zostaje nagroda o równowartości nagrody dla zwycięzcy kampanii.
Gracz, który zdobył najwięcej Punktów Zwycięstwa ze WSZYSTKICH grających graczy zostaje obwołany Zwycięzcą Kampanii. Gracze z drugim i trzecim wynikiem punktowym otrzymują drugie i trzecie miejsce. Dodatkowo, wśród wszystkich graczy, którzy rozegrali WSZYSTKIE swoje bitwy W TERMINIE, rozlosowana zostaje nagroda o równowartości nagrody dla zwycięzcy kampanii.
piątek, 15 listopada 2013
Kampania Goldman - misja trzecia "Schody do nieba"
ODPRAWA –
Operacja „Schody do nieba”
...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Do dowódcy
oddziału OMEGA. Przesyłka utracona. Oddziały ALFA oraz BRAVO rozbite. Cel
przeniesiony przez wroga do kompleksu polowej windy orbitalnej 61,56 N 21,34 E.
Natychmiast podjąć próbę odbicia. Wykorzystać infrastrukturę wroga do
transportu celu na pokład okrętu liniowego „Aluh Amut”. Ewakuacja możliwa za 8h45’38’’. Z uwagi na obecność wrogiej
floty na orbicie „Aluh Amut” na pozycji umożliwiającej odbiór
ładunku przebywać będzie jedynie przez 10’. [KONIEC]...
PUNKTY
Siły 300 pkt.
Gracze dzialą
swoje siły na dwie „Grupy Operacyjne”
[Combat Group] po 150 pkt każda i rozstawiają jej po jednej w każdej ze swoich Stref Rozstawienia.
Następnie
zgodnie z zasadami dotyczącymi rzutu na inicjatywę jeden z graczy wybiera swoje
dwie z czterech dostępnych Stref
Rozstawienia [Deployment Zones], znajdujące się po przekątnych stołu, czyli
1-4 lub 2-3. W każdej ze Stref Rozstawienia gracz rozstawia jedną ze swoich
Grup Operacyjnych.
ROZSTAWIENIE
Z rozpoznania
satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to pozostałości
miasta Scapa, zniszczonego podczas pierwszej ofensywy Antypodów.
Obrońca w jednej ze swoich stref
rozstawiania umieszcza budynek windy orbitalnej wraz z konsolą służącą do
wprowadzania współrzędnych transportu, natomiast w drugiej ze swoich stref
umieszcza budynek radiostacji. Umieszczenie tych instalacji ma miejsce ZANIM którykolwiek z graczy rozstawi
swoje siły, po wybraniu kto zaczyna.
Pośrodku stołu
znajduje się Polowy Serwer Dowodzenia Obrońcy
(niebieski punkt), w postaci Camo markera (ukryty pod ziemią).
ZASADY SPECJALNE
Infiltracja oraz
Rozmieszczenie Zmechanizowane – rozstawienie w promieniu do 12 cali od Strefy
Rozstawienia [Deployment Zone]. Powyżej obowiązują normalne zasady zdawania PH.
Zabrania się Inflitracji oraz Impersonacji w kontakcie z podstawką z Windą Orbitalną lub Budynkiem radiostacji oraz wystawienia
w promieniu 8 cali od Polowego Serwera
Dowodzenia.
Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów
(także te z umiejętnością G: Servant),
Wysunięci
obserwatorzy (Forward Observer), jednostki
posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz
Porucznicy, także ci, którzy Porucznikiem zostali już na polu bitwy
wskutek awansu w boju. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele
misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.
Winda Orbitalna – Naukowiec przygotowany jest do transportu
na statek oczekujący na orbicie. Na początku gry współrzędne transportu
naukowca ustawione są na statek kosmiczny Obrońcy.
Z racji tego, żę konsola odcięta jest od ogólnego systemu oraz posiada
najnowszy software, aby móc ją przeprogramować należy zdać test WIP będąc z
konsolą w Base-to-Base. Mogą to zrobić jedynie Specjaliści z
modyfikatorem -3 (Hakerzy bez modyfikatora). Z końcem 4 tury naukowiec jest automatycznie
wysyłany na aktualnie obowiązujące współrzędne.
Konsola może być w trakcie gry przeprogramowywana dowolną ilość razy.
Panowie, znacie swoje zadania – Z racji tego, że obydwie Grupy Operacyjne działają niezależnie od siebie, zasady reguły Odwrót! [Retreat!] działają w szczególny sposób. Każdą Grupę Operacyjną traktuje się jakby była oddzielną, 150-punktową armią oraz oblicza się dla niej rozbicie oddzielnie. Żołnierze znają swoje cele, i będą działać niezależnie od tego, jak radzić sobie będą ich koledzy.
Panowie, znacie swoje zadania – Z racji tego, że obydwie Grupy Operacyjne działają niezależnie od siebie, zasady reguły Odwrót! [Retreat!] działają w szczególny sposób. Każdą Grupę Operacyjną traktuje się jakby była oddzielną, 150-punktową armią oraz oblicza się dla niej rozbicie oddzielnie. Żołnierze znają swoje cele, i będą działać niezależnie od tego, jak radzić sobie będą ich koledzy.
CELE MISJI
„Obrońca”
„Misja wykonana”
- Wysłanie naukowca windą orbitalną – 4 Punkty Zwycięstwa.
„Identyfikacja Tango”
- Zdobycie danych wywiadowczych wroga (zdany test WIP przez Specjalistę, w BtB ze zmarłym lub nieprzytomnym modelem wroga ) – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Złamana Strzała”
- Poinformowanie dowództwa o ataku wroga
(utrzymanie przez Obrońcę do
końca gry budynku radiostacji [brak modelu przeciwnika w budynku
radiostacji]) – 3 Punkty Zwycięstwa.
„Zamknięcie Wrót”
- Automatyczny system czyszczenia danych zawiódł. Należy usunąć wrażliwe dane z Polowego Serwera Dowodzenia. Wymazanie danych jest możliwe po udanym wypatrzeniu serwera [Discover test dowolnym modelem] i udanym teście WIP przez Specjalistę z modyfikatorem -3 [Haker bez modyfikatora]). Zadanie to można wypełnić jedynie zanim atakujący pobierze dane z serwera. Wypełnienie tego zadania sprawi, że Atakującemu będzie bardzo trudno odzyskać dane z Serwera. - 1 Punkt Zwycięstwa
„Wojna totalna”
- Za zabicie (nie
nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Atakujący”
„Misja wykonana”
- Wysłanie naukowca windą orbitalną – 4 Punkty Zwycięstwa.
„Spalić i zaorać”
- Zaminowanie budynku radiostacji (modelem Specjalisty posiadającym Ładunki wybuchowe [D-Charges]) - 3 Punkty Zwycięstwa.
„Otwarcie Wrót”
- Uzyskanie danych na temat floty przeciwnika stacjonującej na orbicie jest możliwe po udanym wypatrzeniu serwera [Discover test dowolnym modelem] i udanym teście WIP przez Specjalistę z modyfikatorem -3 [Haker bez modyfikatora]). Jeśli Obrońca wyczyścił Serwer to odzyskanie danych wymaga nieludzkich zdolności łamania kodu. Modyfikator do WIP wynosi wtedy -6 punktów a test wykonać może tylko Haker w Base-to-Base. - 3 Punkty Zwycięstwa.
„Wojna totalna”
- Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
KONIEC MISJI
Scenariusz
kończy się po 4 turach, po których statek na orbicie przyjmuje naukowca na pokład.
REGUŁY KAMPANII
Wybrana
na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do
końca kampanii.
Dla
Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign:
Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny
Spec Ops posiada połowę punktów EXP
poprzedniego.
Wszelkie
oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z
C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy
rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.
Gracz, który
wysłał naukowca za pomocą Windy
Orbitalnej, lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa (w
ramach remisu w PZ decyduje ilość zabitych przeciwnikowi punktów), jeżeli
żadnemu nie udało się wysłać naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Obrońcy” .
wtorek, 29 października 2013
Misja 2 - Kampania Goldman
Misja obowiązuje dopiero od 4 LISTOPADA.
...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Współrzędne
randez vous z oddziałem Beta 59,08
N 18,01 E.[KONIEC]...
Po przebyciu 12 km przez niedostępne tereny
północnych rubieży Caledonii, niedobitki twojego oddziału docierają wraz z
porwanym naukowcem do miejsca spotkania z odziałem Beta.
Na miejscu podchodzi
do ciebie Hasan, dowódca Bety.
- As-salāmu alaikum wa raḥmatuʾllāhi wa
barakātuh, Poruczniku. Macie przesyłkę?
- Wa ʿalaikum as-salām wa raḥmatuʾllāhi wa
barakātuh. Mamy. – odpowiadając wskazujesz na ledwo trzymającą sie na
nogach kobietę prowadzoną przez twoich ludzi.
- Widzę,
że było ciężko?
-
Tak... ale Allach miał nas w opiece. Spadliśmy na niewiernych niczym grom z czystego
nieba. Pewnie nadal zastanawiają się kim byli ci, którzy zadali im klęskę.
Hasan, patrząc na mizerne resztki jakie zostały z twojego
oddziału, stwierdza:
– Zapewne było tak, jak mówicie, Poruczniku.
Nie
dając Ci czasu na odpowiedź, dodaje. – Zgodnie z rozkazami przekazanymi przez
Dowództwo mamy udać sie do miejsca o współrzędnych 60,08 N 18,06 E.
Czekać tam będzie na nas oddział Omega
wraz z wahadłowcem. Mamy na to 12 godzin,
inaczej odlecą bez nas.
- Co? 12
godzin i 120 klików w linii
prostej? To zabójcze tempo nawet jak na oddziały specjalne, a mamy przecież
jeszcze „przesyłkę”.
- Spokojnie, Poruczniku. – odpowiada Hasan, wskazując
za siebie. – Wszystko idzie zgodnie z planem. Podczas gdy wy zdobywaliście „przesyłkę”,
my załatwiliśmy to...
Podążając za ręką Hasana dostrzegłeś zarys pokrytej
maskującym brezentem ciężarówki transportowej, zaparkowanej w cieniu za twoim
rozmówcą.
Wszystko
pójdzie zgodnie z planem, jeżeli tylko ci szaleni górale nie zastawią na nas
żadnej pułapki- myślisz,
zatrzaskując za sobą drzwi szoferki.
PUNKTY:
Siły po 250 pkt w tym Spec Ops
ROZSTAWIENIE:
Z rozpoznania
satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to głównie zalesione
formacje skalne oraz pagórki. Możliwe śladowe występowanie przeszkód wodnych oraz
starych zabudowań rolnych.
Pośrodku planszy, rónolegle od strefy
rozstawienia każdego z graczy biegnie szeroka na 4 cale droga. Znajdują się na
niej 3 przeszkody, które są
drugorzędnymi celami misji. Obaj gracze ustawiają swoje siły wzdłuż drogi. Celem
Atakującego jest unieszkodliwienie
przeszkód na drodze oraz doprowadzenie do bezpiecznego przejazdu ciężarówki
zawierającej Cel Pierwszorzędny -
naukowca. Celem Obrońcy jest
unieszkodliwienie ciężarówki, odbicie naukowca oraz ewakuacja.
Infiltratorom
oraz Impersonatorom NIE WOLNO
wystawiać się w kontakcie z podstawką z żadną częścią Bramy i/lub Cysterny z
paliwem.
ZASADY SPECJALNE:
Naukowiec – zasady
dotyczące CIVVIES. Do naukowca nie
można strzelać umyślnie. Jeżeli zostanie on trafiony przypadkowo np. przez broń
obszarową i nie zda testu pancerza to zawsze uznaje się go za nieprzytomnego, nigdy nie może on osiągnąć
stanu zabity. Jeżeli naukowiec jest nieprzytomny to musi być on niesiony przez Specjalistę,
model posiadający zasadę Baggage lub
wyleczony. Naukowiec zaczyna grę w
ciężarówce.
Ciężarówka:
– pojazd
o statystykach: 16 PH (z racji prędkości i impetu), 6 ARM; -6 BTS; 4 STR CH:Mimetism,
V:courage
– w ciężarówce transportowany jest Naukowiec.
Ciężarówka nie ma własnego ruchu. Zamiast tego po końcu 2 tury (czyli po usunięciu wszystkich granatów dymnych)
przejeżdża po drodze, prowokując ARO od każdego
modelu Obrońcy, który będzie miał w chwili przejazdu Line of Sight do drogi,
lub będzie miał ciężarówkę w Zone of Control hackera lub repeatera. ARO
wykonuje się w kolejności – należy wyraźnie określić w którym miejscu przejazdu
ciężarówki model wykonuje ARO. Jeśli jakiś model będzie w base to base z drogą
może wykonać jeden atak wręcz (bez użycia Berserka).
Obowiązują wszystkie normalne zasady ARO.
– jeśli Van straci
swój ostatni punkt STR lub wejdzie w stan Unieruchomiona [Immobilised] lub Unieskodliwiona [Disabled]
(np z powodu użycia Wyrzutni kleju [Adhesive Launcher] lub ataku Hakera) ,
uznaje się go za trwale
unieszkodliwionego. Na drodze umieszcza się szablon vana w miejscu, w
którym został zatrzymany i od tego momentu traktowany jest jako element terenu.
– jeśli pojazd straci
wszystkie punkty STR kierowca ciężarówki
zostaje uznany za zabitego. Jeśli pojazd zostanie zatrzymany w inny sposób, kierowca może wysiąść wydając short
movement skill. Traktowany jest wtedy według reguł pilota i dołącza do sił
Atakującego (pilot nie daje rozkazu do puli).
– ciężarówka wrażliwa jest na ataki hakerów - staje się
wtedy Unieruchomiona [Immobilised].
Jest też wrażliwa na ataki E/M.
– podczas fazy rozstawienia Atakujący może przeznaczyć do 2 żołnierzy (małe podstawki) aby
pilnowali więźnia. W takim wypadku umieszcza się ich na szablonie vana gdy ten
zostaje unieruchomiony.
– do ciężarówki wejść można tylko tylnymi drzwiami, które
uznajemy za otwarte gdy pojazd zostanie zatrzymany. Van ma wysokość figurki i blokuje LoS.
Przeszkody –
Na drodze znajdują się trzy przeszkody.
Pierwsza przeszkoda znajduje się 12 cali od krawędzi stołu. Odległości pomiędzy
kolejnymi przeszkodami to 12 cali.
Celem Atakującego jest oczyszczenie drogi dla ciężarówki poprzez usunięcie przeszkód i/lub wyłączenie bram. Celem Obrońcy jest nie pozwolenie Atakującemu na zniszczenie i/lub wyłączenie
przeszkód oraz zamknięcie środkowej
bramy.
- Pierwszą
przeszkodą jest cysterna z paliwem.
Statystyki cysterny to: 6 ARM - 6 BTS i 1 STR. Cysternę należy zniszczyć za
pomocą zmasowanego ostrzału. Działa na nią tylko amunicja
specjalna tj. MONOFILAMENT/EXP/AP/FIRE/DA/VIRAL/SHOCK/T2. Jeśli
zostanie zniszczona, usuwa się ją całkowicie z planszy. Jeśli, w czasie
przejazdu ciężarówki, cysterna nadal będzie znajdować się na trasie, kierowca
będzie próbował ją staranować.
Pojazd w momencie mijania przeszkody otrzyma automatyczne trafienie o sile 14 ze specjalnymi efektami Fire+EXP.
- Drugą
przeszkodą jest znajdująca się w połowie drogi brama. Włącznik do bramy
umieszczony jest przy bramie po stronie Obrońcy.
Otwarcie/zamknięcie bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu
WIP. Test ten wykonać może Specjalista. Pod wsporniki bramy
mogą być podłożone ładunki wybuchowe
[D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane,
bramę uznaje się za automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie
zamknąć. Jeśli podczas przejazdu brama będzie zamknięta, kierowca spróbuje się przebić. Pojazd otrzymuje
wtedy jedno automatyczne trafienie z
siłą 16. Z powodu sabotażu lub niekompetencji, brama ta na początku misji jest otwarta – jeśli Obrońca nie zamknie
bramy, ciężarówka przejedzie bez przeszkód.
- Trzecia i ostatnia
przeszkoda to brama elektromagnetyczna.
Włącznik do bramy umieszczony jest
przy bramie po stronie Obrońcy. Aktywowanie/dezaktywowanie bramy Otwarcie/zamknięcie
bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu WIP. Pod wsporniki
bramy mogą być podłożone ładunki
wybuchowe [D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane, bramę uznaje się za
automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie zamknąć. Jeśli podczas
przejazdu brama będzie aktywna, kierowca będzie próbował przejechać mimo wszystko. Ciężarówka otrzymuje wtedy automatyczne trafienie z siłą 20 ze
specjalnym efektem E/M.
Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów,
Wysunięci
obserwatorzy (Forward Observer), jednostki
posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz
Poruczniczy, w tym jednostki, które na Porucznika awansowały już na
polu bitwy. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów
oraz jednostek G:Servant.
Wahadłowiec – oficjalne zasady Dropship. Gdy Obrońcy uda się zatrzymać ciężarówkę i
zsynchronizować naukowca, może on wezwać Dropship do ewakuacji. Dropship wezwać
może Specjalista
poprzez wydanie Długiego rozkazu [Long Skill] oraz desygnowanie strefy
lądowania, w ramach swojego Line of Sight. Obowiązują normalne zasady Combat
Jump – statek musi mieć miejsce na lądowanie w wielkości wzornika
okrągłego wybuchu. Dropship przybywa na początku następnej TURY GRY. Należy wsiąść do niego z naukowcem i za pomocą kolejnego
długiego rozkazu [Long skill] wydać statkowi rozkaz startu
CELE MISJI
„Atakujący”
„Cel zabezpieczony”
- Skuteczna ewakuacja naukowca, tak przez ciężarówkę, jak i, gdy ciężarówka zostanie unieszkodliwiona, poprzez synchronizację i wyjście drogą poza planszę – 4 Punkty Zwyciestwa.
„Tango Uniform”
- Drugorzędnym celem Atakującego jest ułatwienie przejazdu ciężarówki przez usunięcie zalegających na drodze przeszkód. Stan przeszkód zliczany jest na czas przejazdu ciężarówki. Każda przeszkoda zniszczona za pomocą ładunków wybuchowych uznawana jest za trwale unieszkodliwioną. - 2 Punkty Zwycięstwa za każdą unieszkodliwioną Przeszkodę.
„Zawsze na czele”
- Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Atakującego. – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Obrońca”
„Przesyłka przejęta i zabezpieczona”
- Pierwszorzędnym celem Obrońcy jest odbicie i
ewakuowanie naukowca. Odzyskanie naukowca i ewakuacja wahadłowcem są
najważniejszym elementem misji. – 4
Punkty Zwycięstwa
„Tango
wyeliminowani”
- Zatrzymanie ciężarówki jest niezbędnym elementem odbicia naukowca z rąk wroga. Zadania tego nie można wykonywać już PO TYM, jak ciężarówka została zatrzymana lub unieszkodliwiona – 1 Punkt Zwycięstwa za każdy punkt STR zabrany ciężarówce.
„W białych rękawiczkach”
- Gdy wkoło świszczą kule, bardzo często ktoś obrywa. Najlepiej byłoby więc zatrzymać ciężarówkę bez uszkadzania jej - wprowadzenie ciężarówki w stan Unieruchomiona [ Immobilized] lub Unieszkodliwiona [ Disabled] jest możliwe za pomocą broni E/M lub ataków cybernetycznych. – 4 Punkty Zwycięstwa
„Zawsze na czele”
- Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Obrońcy. – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa
Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
KONIEC MISJI
Jeśli ciężarówka przejedzie całą odległość
i nie zostanie skutecznie zatrzymana, gra kończy się po drugiej turze. Jeśli
ciężarówka zostanie zatrzymana, gra
toczy się przez kolejne trzy tury.
Celem Atakującego będzie ewakuacja
naukowca poza końcową krawędź stołu stosując wszelkie reguły CASEVAC oraz te
dotyczące Civvies.
Gra kończy się
automatycznie jeżeli Atakujący zdoła
opuścić pole bitwy z naukowcem lub jeżeli Obrońca
zdoła ewakuować naukowca wahadłowcem.
Jeśli
któryś z graczy osiągnie stan Odwrót! [Retreat] gra toczy się normalnie.
Oznacza to, że w ekstremalnych sytuacjach gdy jeden z graczy nie ma modeli na
stole, drugi z graczy ma czas na przegrupowanie się i ustawienie skutecznych linii
ostrzału ciężarówki / unieszkodliwienie celów drugorzędnych.
REGUŁY KAMPANII
Wybrana
na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do
końca kampanii.
Dla
Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign:
Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny
Spec Ops posiada połowę punktów EXP
poprzedniego.
Wszelkie
oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z
C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy
rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.
niedziela, 20 października 2013
Kampania Goldman - parowania pierwsza misja
Pairingi na pierwszą rundę są następujące:
Dorian vs Wojtek84
Piotrek P vs Bors
Timi vs Costi
Bajdur vs Kusza
Wacu vs Venator
WoJan vs Kenshinio
Kubik vs Paweł z Acontecimento
Alkasyn vs Pierzasty
Dzejendes vs Endżi
Quax bez pary (zagram ja)
Popędziłem wszystkich żeby zarejestrowali się na forum, coby można było się umówić na bitwy.
Jeśli Endżi i Kusza nie pojawia się na forum w przeciągu kilku kolejnych dni, proszę o kontakt ze mną w temacie na forum.
Proszę także pamietac o uiszczeniu wpisowego w wysokości 10 PLN w sklepie u jednego z chłopaków. Wpisowe przeznaczone będzie na nagrody.
Więcej informacji na FORUM
sobota, 19 października 2013
Fotorelacja z Warszawskiego turnieju Infinity 19.10.2013
Tym czasem pan sędzia
Subskrybuj:
Posty (Atom)









































