piątek, 6 lipca 2012

Koniec pierwszego Sezonu i Turniej 21.07.2012

Pierwszy sezon Warszawskiej Ligi Infinity dobiegł końca. Chciałbym Wam serdecznie podziękować za udział,a zwycięzcą pogratulować sukcesu.
Przygotowujemy następny sezon ligi,ale międzyczasie chcielibyśmy zaprosić was na turniej 21.07.2012.
Więcej informacji znajdziecie tutaj:
http://wargamer.pl/forum/viewtopic.php?f=66&t=11358&p=217687#p217687



Tabele Testowego Sezonu:



GRACZ FRAKCJA PUNKTY I II III IV V VI
1 Ja We Ariadna 31 5 7 6 6 4 3
2 Piotrek P. Ariadna 29 1 7 6 5 6 4
3 Timi Imperial Service 24 0 6 4 5 3 6
4 Piotr Woźniak 'Sathuli Acontecimento 21 7 7 2 0 0 5
5 Marcin Batylda Ariadna 20 6 6 5 0 0 3
6 Arkadiusz Szwedenie Haqqislam 19 0 0 6 5 5 3
7 Dorian Acontecimiento 17 5 6 0 0 6 0
8 Qbel Bakunin 17 2 6 6 2 1 0
9 Gerard Haqqislam 17 4 0 6 0 7 0
10 Zephir Neoterra 17 2 6 0 6 0 3
11 Aldlin JSA 15 1 1 2 4 1 6
12 Szymon Poźniak JSA 15 2 6 0 0 5 2
13 Pierzasty Shasvastii 11 4 0 5 2 0 0
14 Dasilwa PanOceania 11 2 1 1 2 2 3
15 Nosek Caledonia 10 2 1 1 0 3 3
16 Norbert Sieniawski Aleph 10 0 0 0 5 2 3
17 Highlander Caledonia 9 6 1 2 0 0 0
18 Jakub Wojciechowski Military Order 9 1 0 6 0 2 0
19 Venator Imperial Service 8 1 1 6 0 0 0
20 Dzejendes Qapu Khali 7 5 0 0 2 0 0
21 Grzegorz Białczak Haqqislam 6 1 0 1 2 2 0
22 Modrzew JSA 5 0 0 0 5 0 0
23 Baranek Caledonia 5 0 2 0 2 1 0
24 Dominik Nawrocki Aleph 3 0 2 1 0 0 0
25 Letho Yu jing 2 0 0 2 0 0 0
26 Kadzik Qapu Khali 2 0 0 0 2 0 0
27 Konrad Nomadzi 2 0 0 0 0 2 0

poniedziałek, 18 czerwca 2012

Scenariusz VI: Tajne Laboratorium


Scenariusz VI: Tajne Laboratorium 
 
"Wszystkie ślady wskazują, że ostateczna odpowiedz na pytanie co stało się z oddziałami twojej frakcji walczącymi na tym obszarze znajduje się w tajnym kompleksie badawczym , którego nie ma na żadnych mapach..."



Warunki specjalne scenariusza:
- Walki toczą się wewnątrz pomieszczeń (tzw. boarding action)
- Jednostki nie mogą wykonywać Parabolic Fire (ale można wykonywać
Speculative Fire który nie jest Parabolic Fire).
- Guided Special Ammunition nie mogą atakować celów w całkowicie
zamkniętych pomieszczeniach (patrz FAQ na Infinity Wiki).
- Drzwi i inne śluzy obecne na stole można otworzyć lub zamknąć za
Short movement skill Open/Close. Drzwi można też otworzyć/zamknąć
zdalnie testem hackowania z BTS -3 (tak jak to opisane na str 156
podręcznika - "Hacking Security and Information"). Hackowanie drzwi
można kontrować zgodnie z zasadami Hacking Defensively, jeśli nasz
hacker jest w 8" od drzwi.
Otwieranie drzwi nie przerywa akcji ruchu (model z MOV 4 może
ruszyć się 3", otworzyć drzwi i ruszyć się 1")


STREFA ROZSTAWIENIA: 6 CALI. Można wystawiać się tyko w korytarzach. Nie można wystawiać się w pomieszczeniach przeznaczonych do spatrolowania.
LIMIT TUR: 8
LIMIT PUNKTÓW :150

W kompleksie znajduje się 8 pomieszczeń do spatrolowania. (Może być więcej pomieszczeń ,ale obsługa sklepu wyznacza, które pomieszczenia są do patrolowania).

Za spatrolowanie takiej samej ilości pomieszczeń obydwaj gracze dostają: 1 VP.
Za spatrolowanie jednego pomieszczenia więcej niż przeciwnik: 2VP
Za spatrolowanie o dwa i więcej pomieszczeń: 3 VP.
Za wyniesienie(opuszczenie stołu ze swojej krawędzi) próbki medycznej (z dużego potwora) 2 VP. Model który wyniósł próbkę nie może już wrócić na stół ale nie liczy się jako zabity.
Za wzięcie próbki medycznej z dużego potwora 1 VP. (Short Action) Stykając się z podstawką martwego potwora. Po zabiciu i pobraniu próbki ciało zostaje umożliwiając ponowne pobranie próbki. Próbkę można podnieść od martwego modelu, upuścić bądź przekazać innemu modelowi w base contact za Short Movement Skill, również w ARO jako dodge.
Duży potwór zawsze pojawia się w ostatnim nie spatrolowanym pomieszczeniu.
Za nie poniesienie strat: 1 VP.


K20 Tabelka otwartego pomieszczenia:

1-4 nic się nie dzieje
5-10 – aktywował się system obrony. [Combie Rifle BS:11 Total reaction „360” vision Six Sense lvl2 STR:1 ARM:1 BTS: 0 - hackable- po udanym teście: system się wyłącza- zdając kolejny test można go próbować ponownie aktywować]
11-14 – mały potwór
15-16 – dwa małe
17-18 - Trzy małe potwory
19-20 Potwór duży (jeśli już się pojawił – nic się nie dzieje).


Patrolowanie pomieszczeń:

Można patrolować od pierwszej tury. Aby spatrolować pomieszczenia należy je otworzyć (Open/Close short movement skill), wejść modelem do środka całą podstawką i zdać test WIP (short movement skill). Nie można wykonywać tego w ARO.
W momencie otwarcia drzwi należy rzucić na tabelkę otwartego pomieszczenia. To co zostanie wylosowane pojawia się na środku pomieszczenia. Pomieszczenia raz spatrolowane może być spatrolowane przez drugiego gracza, ale nie rzuca się ponownie na tabelkę.
  • System obronny reaguje na następny rozkaz.
  • Małe potwory reagują na następny rozkaz.
  • Duży potwór reaguje od razu na otwarcie drzwi.

Bombardowanie Orbitalne Kompleksu:

Jeśli jeden z graczy straci wszystkie swoje siły (zostaną one zabite
lub w wyniku Retreat uciekną poza stół) jego frakcja aktywuje
autodestrukcję kompleksu.

Gracz aktywny który w swojej turze zabił wszystkie modele przeciwnika,
może dokończyć swoją obecną turę i ma jeszcze jedną turę, w której
posiada maksymalnie 4 rozkazy. Następnie gra się kończy. Jeśli gracz
aktywny stracił wszystkie swoje modele (np. w wyniku Retreat lub ARO)
to jego przeciwnik otrzymuje jeszcze jedną pełną turę gry, następnie
gra się kończy.

Po zakończeniu gry sprawdza się warunek zwycięstwa
Potwory i spółka:

Wszystkie potwory działają w ARO. Wykonują tylko unik (pełną wartość pierwszego ruchu) w kierunku najbliższego przeciwnika, discover- tylko w przypadku, gdy w ZoC znajduję się zakamuflowany lub model z impersonacją , walczą tylko:CC.



Statystyki potworów:
Mały potwór – hiperdynamic Lv:3, six sense lvl 2 sensor:

MOV: 6-4
CC: 9
BS:5
PH: 8
WIP: 11
ARM: 0
BTS: 0
W: 1


Duży potwór: sensor, six sense lvl 2, CCW( Pojawia się tylko raz w bitwie)

MOV: 6-4
CC: 18
BS:5
PH: 14
WIP: 13
ARM: 5
BTS: 0
W: 2


RUNDA TRWA DO 01.07.2012


PARY VI RUNDY:

Ja- We Timi
Piotrek P. Dorian
Marcin Batylda Qbel
Gerard Piotr Woźniak 'Sathuli
Arkadiusz Szwedenie Zephir
Szymon Poźniak Pierzasty
Highlander Aldlin
Jakub Wojciechowski Dasilwa
Venator Dzejendes
Nosek Norbert Sieniawski
Grzegorz Białczak Modrzew
Baranek Kadzik
Letho Konrad
Dominik Nawrocki Pauza


wtorek, 5 czerwca 2012

SCENARIUSZ V: Droga w góry

Droga w góry



"Zeznania naukowców wskazują na bazę ulokowaną w górach. Niestety, by główny człon armii zdołał tam dotrzeć, niezbędne jest zabezpieczenie jedynego szlaku komunikacyjnego w okolicy. Szalejąca burza elektromagnetyczna dodatkowo utrudnia komunikację między wysłanymi w rejon oddziałami."



Cel scenariusza: Zabezpieczenie drogi w góry
Teren: Nie zurbanizowany (lesisty/skalisty), duży stół
Limit punktów: 150
Gra trwa: 6 tur
Strefa rozstawienia: 12" (ale patrz poniżej)


Ze względu na trwającą burzę elektromagnetyczną, oddziały są podzielone a koordynacja między nimi utrudniona. Dlatego też armię należy podzielić na min. 2 grupy bojowe (Combat Groups) z których najmniejsza musi mieć min. 50pkt.

Grupy bojowe jednego gracza muszą zaczynać w różnych rogach planszy, nie dalej niż 12" od rogu stołu (w rzadkim przypadku gdy gracz posiada 3 grupy bojowe, trzecią grupę może przypisać do dowolnego rogu). Jednostki mające zdolność umożliwiającą wystawienie poza strefą wystawienia (Infilitration, Mechanized Deployment, etc) powinny być wystawione na lewej bądź prawej połowie stołu, zależnie od tego gdzie jest wystawiona macierzysta grupa bojowa. Figurki z Airborne Deployment lvl 1 (Parachutist) muszą wskazać sekcję stołu z której będą wchodzić, po tej stronie stołu po której zaczyna ich macierzysta grupa bojowa.

Należy wyznaczyć pas terenu o szerokości 6", biegnący w poprzek stołu (na jego środku)*, a następnie podzielić go na 4 równe odcinki. Utworzone w ten sposób 4 obszary to strefy kontroli o które toczyć się będzie walka.

Gracz kontroluje strefę, jeśli w strefie znajduje się przynajmniej jedna jego jednostka (w postaci figurki lub markera, hidden deployment się nie liczy), a przeciwnik nie ma w tej strefie żadnej jednostki (w postaci figurki lub markera) bądź miny. Jeśli strefa jest objęta działaniem wzornika miny monofilamentowej (wzornik blokuje więcej, niż 2" szerokości strefy) ta strefa jest traktowana jako niczyja, dopóki monofilamenty nie zostaną usunięte (fabularnie uznaje się, że droga jest nieprzejezdna). Fałszywych holoecho nie bierze się pod uwagę na potrzeby kontroli stref. Jednostka musi całkowicie stać w danej strefie by mogła ją kontrolować (jej podstawka nie może wystawać poza strefę). Jednostki g-servant, oraz takie które są immobilized czy unconscious nie mogą kontrolować stref.

Kontrolę stref sprawdza się po zakończeniu gry.

Gra kończy się po 6 turach, lub po zakończeniu pełnej tury, w której zginęła/wycofała się ostatnia jednostka jednego z graczy (np. jeśli gracz rozpoczynający zginął/wycofał się w swojej turze 3, gracz drugi może też rozegrać swoją turę 3, po czym gra się kończy).

Punktacja:

1 VP- za brak strat
1 VP- za złamanie (Retreat) armii przeciwnika
1 VP- za każdą kontrolowaną strefę
1 VP - za kontrolowanie większej ilości stref, niż przeciwnik

* Droga może też biec np. pod lekkim skosem, albo mieć kilka drobnych zakrętów, pod warunkiem, że nie będzie zdecydowanie wybiegać na jedną połowę stołu, i że strefy kontroli będą równe.

RUNDA TRWA DO 17.06.2012

Pary V RUNDY:




Ja We Piotr Woźniak 'Sathuli
Piotrek P. Marcin Batylda
Qbel Timi
Zephir Dorian
Pierzasty Arkadiusz Szwedenie
Gerard Highlander
Venator Szymon Poźniak
Aldlin Jakub Wojciechowski
Dzejendes Dasilwa
Norbert Sieniawski Modrzew
Nosek Baranek
Grzegorz Białczak Dominik Nawrocki
Letho Kadzik
Konrad Pauza









wtorek, 29 maja 2012

SCENARIUSZ IV: Eskorta

SCENARIUSZ IV: Eskorta


 "Dane z terminala wskazują na jednego człowieka- prof. Einsteina. Po obławie na budynek udaje się ująć kilku cywili - jednym z nich na pewno jest ten naukowiec...trzeba jednak zabrać ich wszystkich, ponieważ znowu robi się gorąco..."







Gra toczy się na dużym stole.


LIMIT PUNKTÓW: 150 
GRA TRWA: 6 TUR 



Rozstawienie:
Obaj gracze ustalają zgodnie z podręcznikiem kto jest graczem rozpoczynającym grę.
Ten który grę rozpoczyna jest od tego momentu uważany za gracza atakującego a drugi za broniącego się.

Strefa rozstawienia graczy to 8" od krawędzi stołu.
Gracz atakujący wystawia się jako pierwszy we wskazanej przez broniącego się strefie rozstawienia.

Zadania:

Gracz broniący się ma za zadanie ewakuować 3 powierzonych mu naukowców (wystawia ich w swojej strefie rozstawienia, mogą być już synchronizowani).
Jednym z nich jest wybitny profesor (3VP) a pozostali dwaj to jego asystenci (1VP każdy). Aby to zdobyć punkty za nich muszą ewakuować ich w trakcie gry transportowcem (patrz zasady w podręczniku głównym).
Gracz broniący się dysponuje dwoma takimi transportowcami i może wezwać je od 2 tury z tym że musi zrobić to rozkazem porucznikowskim.
Jeśli porucznik jest pod kamuflażem nie ujawnia się.
Lądownik nie może odlecieć w tej samej turze w której przyleciał.
Gracz broniący się może posadzić lądownik w odległości większej niż 8" od własnej strefy rozstawienia. Jeżeli w jakiś sposób zniesie go w tą strefę to lądownik przerwał lądowanie i musi spróbować w następnej turze.


- Dropship lądowanie wykonuje na zasadach Airborne Deployment i ma
takie statystyki jak w podręczniku. Dropship zadaje 2 trafienia Shock
z siłą 15 każdej figurce, która znajduje się pod nim w momencie
lądowania. Figurki które przeżyły są odsuwane poza obszar drophipa.
Można w reakcji na lądowanie dropshipa odskakiwać za pomocą Dodge poza
jego miejsce lądowania.
- Wydając movement short skill, można wejść/wyjść z promu jeśli jest
się z nim w base contact lub wprowadzić do niego zsynchronizowaną
figurkę (jeśli jest ona w base contact z dropshipem).
- Gdy dwie wrogie figurki znajdą się w dropshipie, traktowane są jakby
weszły w CC.
- Gracz z Wystawieniem może wydać rozkaz by wystartować dropshipem,
nie może już ponownie nim wylądować.
- Dropship jest pilotowany zdalnie, nie ma pilota. Może zostać
Immobilized tak jak HI czy REM-y przez Hackera, nie może zostać
Possessed. Można hackować lądowanie dropshipa na zasadach Airborne
Deployment, wtedy dropship ląduje na zasadach Emergency Jumping (ale
wciąż nie może wylecieć poza stół).

Dropship startuje automatycznie wraz z końcem gry (po 6 turze, nawet jeśli wylądował w tej turze).

Na początku gry, gracz, który zabije VIP-a, automatycznie daje za
niego punkty przeciwnikowi (tak jakby przeciwnik zrealizował związane
z nim zadanie). Zasada ta przestaje obowiązywać od momentu wylądowaniu
dropshipa - od tego momentu gracz może podjąć decyzję o zastrzeleniu
VIP-a, by nie wpadł w ręce wroga. VIP automatycznie się
desynchronizuje, jeśli gracz który go prowadził zacznie do niego
strzelać.


Za zabicie najdroższego modelu w armii przeciwnika gracz dostaje 1VP.
Gracz atakujący ma za zadanie odbić naukowców z rąk gracza broniącego się.
Za odbicie profesora (3VP) i jego pomocników (1VP każdy) uznaje się moment kiedy znajdują się oni w jego strefie rozstawienia pod koniec bitwy.
Za odeskortowanie  profesora (3VP) i jego pomocników (1VP każdy).
Za zniszczenie choć jednego lądownika gracz atakujący dostaje 1VP.
Za nie poniesienie strat 1VP (gracz broniący).


PARY IV RUNDY:


Ja We Marcin Batylda
Piotr Woźniak 'Sathuli Piotrek P.
Qbel Dorian
Timi Gerard
Highlander Pierzasty
Zephir Szymon Poźniak
Venator Jakub Wojciechowski
Arkadiusz Szwedenie Dzejendes
Nosek Dasilwa
Aldlin Baranek
Letho Dominik Nawrocki
Norbert Sieniawski Grzegorz Białczak
Konrad Modrzew
Kadzik Pauza



sobota, 26 maja 2012

Dzień Wolny

UWAGA! W związku z dniem wolnym od pracy wypadającym w niedzielę, nie ma możliwości rozegrania w ten dzień bitew. Z tego powodu przedłużamy możliwość rozegrania III rundy do poniedziałku włącznie. Macie czas do poniedziałku do 22:00, później sypią się walkowery. Z tego też powodu na rozegranie rundy IV macie o jeden dzień mniej, czyli czas od wtorku do niedzieli. Nie przewidujemy żadnych ustępstw w tym względzie.

poniedziałek, 21 maja 2012

Scenariusz III: Twierdza danych


Scenariusz III: Twierdza danych


"Przesłuchanie pilota okazało się owocne - ujawnił lokalizację
podziemnego kompleksu badawczego. Personel bazy co prawda już się
ewakuował, ale naukowcy zostawili za sobą cenne dane, które nie mogą
wpaść w ręce wroga
."





Limit punktów: 150pt

Gra trwa 6 tur.
Strefa wystawienia 6"

Warunki specjalne scenariusza:
- Walki toczą się wewnątrz pomieszczeń (tzw. boarding action)
- Jednostki nie mogą wykonywać Parabolic Fire (ale można wykonywać
Speculative Fire który nie jest Parabolic Fire).
- Guided Special Ammunition nie mogą atakować celów w całkowicie
zamkniętych pomieszczeniach (patrz FAQ na Infinity Wiki).
- Drzwi i inne śluzy obecne na stole można otworzyć lub zamknąć za
Short movement skill Open/Close. Drzwi można też otworzyć/zamknąć
zdalnie testem hackowania z BTS -3 (tak jak to opisane na str 156
podręcznika - "Hacking Security and Information"). Hackowanie drzwi
można kontrować zgodnie z zasadami Hacking Defensively, jeśli nasz
hakcer jest w 8" od drzwi.

Każdy gracz może do swojej rozpiski wziąć najemnika spoza swojej listy
armii: Druze Shock Team - Hacker lub Valerya Gromoz, Mercenary Hacker.

CEL SCENARIUSZA:

ETAP I - Zdezaktywować generator w celu wyłączenia pola siłowego
chroniącego terminal.

Pole siłowe otacza terminal, uniemożliwiając dostęp do niego - jest
traktowane jako fizyczna przeszkoda, blokuje LoF. Ma rozmiar Burst
Template wycentrowanego na terminalu i uniemożliwia również hackowanie
terminalu (w razie, gdyby pole siłowe zachodziło na ścianę
pomieszczenie, uznaje się, że pole zatrzymuje się na ścianie i nie
przenika za nią).

Generator zostaje przed rozstawieniem (deployment) umieszczony na
stole przez sędziego, na środkowej osi stołu (miedzy połowami obu
graczy) nie bliżej jak 6" i nie dalej jak 12" od lewej krawędzi.

Generator można wyłączyć testem WIP w base contact (jeśli model jest
inżynierem) bądź zniszczyć w dowolny sposób (strzelając jak do
normalnego modelu, atakując w CC itd.).

Generator ma ARM 6 i STR 3.

O ile generator nie został zniszczony, inżynier może go ponownie
włączyć testem WIP. Wszystkie figurki w zasięgu pola siłowego nie mogą
wyjść poza jego obręb i nie mają LoF poza obszar pola siłowego, ale
poza tym działają normalnie.

ETAP II - Zdobyć dane z terminala


Terminal zostaje przed rozstawieniem (deployment) umieszczony na stole
przez sędziego, na środkowej osi stołu (miedzy połowami obu graczy)
nie bliżej jak 6" i nie dalej jak 12" od prawej krawędzi.

Terminal włącza się (umożliwiając hackowanie) dopiero na pocz. 2 tury
pierwszego gracza.

Żeby zrealizować ten cel, dane po zakończeniu gry muszą znaleźć się w
rękach modelu znajdującego się w strefie wystawienia (model musi być
przytomny) podczas kiedy przeciwnikowi nie udało się osiągnąć tego
warunku.

Żeby zdobyć dane, należy shackować terminal, który posiada średnie
zabezpieczenia (-3 BTS) jeśli hacker jest w base contact z terminalem,
lub silne (-6 BTS) jeśli robi to z odległości. Jednostki nie mające
hacking device mogą probować shackować terminal, ale otrzymują karę -6
do WIP i mogą to robić tylko w base contact z terminalem (czyli
łącznie mają karę -9, za brak HD oraz za BTS -3).

Jeśli hacker przeciwnika jest w 8" od terminala, może jako ARO
kontrować próbę shackowania terminala zgodnie z zasadami Hacking
Defensively (test zamienia się w Face to Face, zamiast BTS terminalu
uwzględnia się BTS obu hackerów).

Dane z terminala mogą zostać skopiowane wielokrotnie - za każdym razem
wymaga to testu hackowania.

Dane wyciągnięte z terminala są zapisane na dysku przenośnym - można
je podnieść (np. od martwego żołnierza własnego albo przeciwnika),
położyć na ziemi albo podać innej figurce w base contact za short
movement skill. Można to robić w ARO jako skill Dodge.

Terminal ma ARM 3, STR 2 i może zostać zniszczony tak samo, jak
generator - uniemożliwia to dalsze hackowanie w celu wyciągnięcia
danych.

Punktacja:
Za zrealizowanie celu misji (wyniesienie danych do strefy
rozstawienia, podczas gdy przeciwnikowi się to nie udało) 3VP
Za zniszczenie lub wyłączenie generatora 1VP
Za wydobycie danych z terminala 1VP (niezależnie od tego, cze udało
się je potem wynieść, czy nie).
Za nie poniesienie strat 1VP
Za złamanie armii przeciwnika 1VP
Jeśli obaj gracze wynieśli dane (w 6 turze obaj gracze mieli model z
danymi w swojej strefie wystawienia), otrzymują po 1 VP.

Autodestrukcja bazy

Jeśli jeden z graczy straci wszystkie swoje siły (zostaną one zabite
lub w wyniku Retreat uciekną poza stół) jego frakcja aktywuje
autodestrukcję kompleksu.

Gracz aktywny który w swojej turze zabił wszystkie modele przeciwnika,
może dokończyć swoją obecną turę i ma jeszcze jedną turę, w której
posiada maksymalnie 4 rozkazy. Następnie gra się kończy. Jeśli gracz
aktywny stracił wszystkie swoje modele (np. w wyniku Retreat lub ARO)
to jego przeciwnik otrzymuje jeszcze jedną pełną turę gry, następnie
gra się kończy.
Po zakończeniu gry sprawdza się warunek zwycięstwa (czy dane znajdują
się w rękach przytomnego modelu w strefie wystawienia).


Żeby dodatkowy 1VP "Za nie poniesienie strat" został przyznany w
przypadku aktywacji autodestrukcji, gracz musi doprowadzić wszystkie
swoje modele do strefy wystawienia przed końcem gry.


Pary III RUNDY:


Piotr Woźniak 'Sathuli Marcin Batylda
Ja We Dorian
Zephir Piotrek P.
Szymon Poźniak Qbel
Highlander Timi
Dzejendes Pierzasty
Gerard Nosek
Dasilwa Dominik Nawrocki
Venator Baranek
Jakub Wojciechowski Modrzew
Grzegorz Białczak Arkadiusz Szwedenie
Letho Kadzik
Konrad Norbert Sieniawski
Aldlin -pauza

poniedziałek, 14 maja 2012

Runda II - Scenariusz II: Ocalony


Po szybkim patrolu i uzyskanych danych okazuje się – jeden ze statków odleciał z miejsca walki. Znane jest też miejsce w którym ma wylądować. Jest to ziemia niczyja. Twój oddział zostaje wysłany, aby przejąć ocalałych z miejsca ostatnich starć...




Scenariusz II: Ocalony


Limit punktów: 150pt.

Celem scenariusza jest przejęcie pilota ze statku, który ma „wylądować” dokładnie na środku stołu.
Strefa rozstawienia 8 cali.
Statek zjawia się w 1 turze gry pierwszego gracza.
Zostaje jednak zestrzelony i na ziemię leci tyko kapsuła ratunkowa.
Trafia ona dokładnie w środek stołu. Kładziemy na środku wzornik wybuchu i rzucamy najpierw kierunek a potem k6 ile cali leci ona w danym kierunku . Wzornik orientuje drugi gracz. Gracz pierwszy rzuca kierunek i odległość, które przeleci kapsuła.

EXPLOSION Circular Template

Po wyznaczeniu punktu w którym spadła kapsuła – wszystkie modele w 3 calach od tego punktu zostają zniszczone (wielka metalowa kapsuła wgniata w ziemię wszystko w co trafi) – z wyjątkiem TAG'ów, te zamiast ginąć automatycznie muszą zdać 6 testów pancerza z obrażeniami 15.

Można wykonać test uniku,aby odskoczyć 2 cale w celu uniknięcia trafienia przez kapsułę.
Jednostki w hidden deployment także zostają trafione – mogą wykonać unik – ujawniają się przy tym.

Pilot wychodzi z kapsuły w 2 turze pierwszego gracza. (Pojawia się dokładnie w miejscu w którym spadła kapsuła).
Jeśli kapsuła trafiła w budynek, pilot pojawia się na parterze tegoż budynku (kapsuła przebija budynek).

Wtedy pojawia się jako zwykły model.
Zadanie wykonuje gracz, który ma pilota we własnej strefie rozstawienia pod koniec 6 tury gry.

Pilot ma status HOSTILE.
str.9

Gracz który zabije pilota nie wykonuje zadania, a przeciwnik wykonuje je automatycznie.
Jeżeli gracz w jakiś sposób (nawet przypadkowy) zabije pilota wówczas przeciwnik otrzymuje za niego punkty (jak wprowadzimy Pilota na minę monofilamentową po wybuchu to my go zabiliśmy, a nie przeciwnik).

Gra trwa 6 tur. Gra nie kończy się po wybiciu przeciwnika.

Punktacja:

-Za Pilota we własnej strefie rozstawienia 5p
-Za brak strat własnych 1p
-Za złamanie przeciwnika 1p 


Pary II RUNDY:
Dzejendes Piotrek P.
Zephir Modrzew
Marcin Batylda Arkadiusz Szwedenie
Ja We Pierzasty
Piotr Woźniak 'Sathuli Kadzik
Baranek Konrad
Nosek Aldlin
Gerard Dorian
Venator Dasilwa
Dominik Nawrocki Rudy
Qbel Letho
Grzegorz Białczak Jakub Wojciechowski
Highlander Szymon Poźniak
Norbert Sieniawski Timi