poniedziałek, 26 listopada 2012

Misja V: Ostatnia zdobycz


Historia:
O-12 wymusiło na ludzkich frakcjach zawieszenie broni, a armia EI, zagrożona coraz intensywniejszym konfliktem z Tohaa, musi przerzucić swoje siły gdzie indziej. To ostatni moment, by uchwycić
dodatkowe terytorium w New Danzig, zanim zawieszenie broni wejdzie w życie. Planujemy akcję przesiedleńczą by umieścić w opuszczonych strefach swoich cywilów i tym samym zapewnić, że będą kontrolowane przez nas po tym, jak wojsko wycofa się z New Danzig. Przygotowaliśmy nawet fałszywe dokumenty, potwierdzające naszą kontrolę nad tym obszarem. Czasu jest mało - musimy ruszać jak najszybciej!






LIMIT PUNKTÓW: 300
LICZBA TUR: 4


Sugerujemy rozegranie tego scenariusza na małym stole.

Jeśli ostatni model przeciwnika został usunięty z planszy,
pozostały gracz może dokończyć swoją turę (jeśli to była jego tura) i
rozegrać jeszcze jedną, pełną turę. Następnie interweniują siły
pokojowe O-12 i gra się kończy.

Rozstawienie:

Dokładnie na środkowej osi stołu sędzia umieszcza 3 znaczniki punktów
strategicznych. Punkty powinny być oddalone min. 10" od siebie i nie
powinny znajdować się bliżej, jak 6" od krawędzi stołu. Wskazane jest,
by znajdowały się w środku budynków.

Każdy z graczy, w trakcie swojego rozstawienia, umieszcza 3 cywili w
swojej strefie rozstawienia w taki sposób, by znajdowali się w
kontakcie z krawędzią stołu. Cywile ci są traktowani dla gracza który
ich wystawia jako Neutralni i mogą zaczynać grę od razu
zsynchronizowani ze wskazanym modelem. Cywile przeciwnika są Hostile.

Przed wystawieniem cywili, gracz do którego frakcji należą oznacza w
sposób tajny, który z jego cywili niesie teczkę z dokumentami.

Cele:

1 VP za każdy punkt strategiczny spatrolowany przez nas (patrz
patrolowanie punktów, niżej) - max 3 VP
1 VP za każdego naszego cywila, który kontroluje punkt strategiczny
pod koniec gry (tzn. znajduje się w 3" od znacznika punktu
strategicznego, podczas gdy w 3" od znacznika nie ma przytomnych
wrogich jednostek/cywilów, i ma LoF do znacznika) - max 3 VP
1 VP jeśli pod koniec gry teczka z dokumentami przeciwnika znajduje
się przy naszym przytomnym modelu znajdującym się w strefie
wystawienia

Patrolowanie punktów:
Punkt uznaje się za spatrolowany, jeśli model wraz z końcem swojej
reaktywnej tury znajduje się w 3" od znacznika punktu strategicznego,
posiada LoF do znacznika, a przeciwnik nie posiada w 3" do znacznika
żadnej przytomnego modelu (cywile się nie liczą).




Punkt spatrolowany przez jednego gracza nie może być spatrolowany przez drugiego.

Innymi słowy: należy wprowadzić model w 3" od znacznika i utrzymać go
tam całą turę przeciwnika, albo np. za pomocą Dodge przesunąć się jego
zasięg.

Teczka z dokumentami:
Za pomocą testu Discover można sprawdzić, który cywil (żywy lub
martwy) posiada teczkę z dokumentami.
Oprócz tego, gdy przeciwnik znajdzie się w BtB contact z żywym lub
martwym cywilem, należy powiedzieć, czy figurka ma teczkę, czy nie.

Teczkę można podnieść od poległego będąc w BtB contact, przekazać
innemu modelowi w BtB contact lub upuścić na ziemię za short skill.


Pary V rundy:

Piotrek P. Sathuli1981
Ja We Costi
Timi BORS
Highlander Dorian
Gerard Dasilwa
Zephir dzejendes
Maru Modrzew
Aldren Aldlin
Dominik Nawrocki Baranek
Venator Kenshinio
Konrad Alchemique
New-Q pauza

wtorek, 30 października 2012

Misja IV: Przełamanie

Historia:
Walki o New Danzig weszły w decydującą fazę. Postanowiliśmy przeprowadzić natarcie, wykorzystując sprzęt pancerny. Niestety, warunki miejskie sprawiają, że wozy bojowe bez osłony piechoty są łatwymi celami. Dlatego też twoim dzisiejszym zadaniem będzie zabezpieczenie drogi i zlikwidowanie zagrożeń dla sprzętu pancernego, oraz zniszczenie kwatery dowodzenia wroga, z której koordynowana jest obrona tego odcinka. Byle szybko - pancerniacy będą tu lada chwila!




LIMIT PUNKTÓW: 300
LICZBA TUR: 7

Gracz, który jest pierwszym aktywnym graczem, jest Atakującym. Gracz który rusza się drugi, jest Obrońcą.

Gra kończy się od razu, jeśli ostatnia jednostka Atakującego została usunięta z planszy;
Jeśli ostatnia jednostka Obrońcy została usunięta z planszy, Atakujący może dokończyć swoją turę (jeśli to była jego tura) i rozegrać jeszcze jedną, pełną turę. Następnie gra się kończy.

Rozstawienie:
Wzdłuż stołu należy umieścić drogę o szerokości min. 6”, którą będzie poruszać się natarcie pancerne.

Kluczowe elementy scenariusza należy rozmieścić po tym, jak gracz z Deployment wybierze połowę stołu, ale zanim obaj gracze się rozstawią.

Na drodze, blisko połowy, należy umieścić dwu-elementową przeszkodę blokującą ją w poprzek. To barykada.

Po jednej ze stron drogi sędzia powinien umieścić dach podziemnego HQ: płaski znacznik obszaru większy, niż Circular Template (to może być np. podstawka pod las), tak, by był na połowie Obrońcy, nie dalej, jak 6” od poprzecznej osi stołu i nie bliżej, jak 6” od krawędzi ani od drogi.

Sędzia umieszcza na połowie stołu Obrońcy bunkier (mniej więcej w ¾ stołu) tak, by był zwrócony na drogę i położony jak najbliżej niej.

Gdy bunkier zostanie rozstawiony, Obrońca ustawia cztery znaczniki Camo, tak by nie znajdowały się dalej, jak 1” od drogi, na poziomie ziemi. Camo powinny być nie dalej, jak 8” od środka stołu, i nie bliżej, jak 4” od siebie. Obrońca zaznacza, pod którym znacznikiem Camo jest IED, a pod którymi - zwykła mina AP. Łącznie są 2 miny AP i 2 IED.

Następnie należy przystąpić do rozstawiania jednostek. Obrońca może do bunkra wstawić maksymalnie jedną jednostkę na małej podstawce, nawet jeśli bunkier nie jest w strefie rozstawienia. Infiltratorzy/Impersonatorzy obu graczy nie mogą wystawić się w bunkrze. Jeśli ich tam zniesie, to zatrzymują się na ścianie. Obrońca może od razu, przed grą, wydać jednostce w bunkrze rozkaz Suppression Fire.

Gracz atakujący, przed rozstawieniem swoich figurek, musi zaznaczyć, które 3 jego jednostki niosą flary sygnalizacyjne.

Cele:

Atakujący:
1 VP za ukończenie gry z żywym początkowym pułkownikiem
1 VP za całkowite zniszczenie barykady
1 VP za zabicie obsługi bunkra (w ostatniej turze Atakującego, w bunkrze nie może znajdować się żadna przytomna jednostka przeciwnika)
1 VP za zabicie oryginalnego porucznika przeciwnika
1 VP za rozbrojenie/zniszczenie IED (maks 2 pkt.)
1 VP za zniszczenie podziemnego HQ

Obrońca:
1 VP jeśli nie zakończył gry mając Retreat
1 VP jeśli barykada nie została całkowicie zniszczona
1 VP za zabicie najdroższego modelu przeciwnika (w przypadku modeli o
takiej samej cenie, należy zniszczyć model kosztujący więcej SWC;
jeśli dalej jest remis, można zabić dowolny z nich).
1 VP jeśli posiada choć jedną jednostkę w strefie rozstawienia przeciwnika
1 VP jeśli przynajmniej jedno IED nie zostało zniszczone/zdezaktywowane do końca gry.
1 VP jeśli podziemne HQ przetrwało do końca gry
1 VP za obronienie obsługi bunkra (w ostatniej turze Atakującego, w bunkrze musi znajdować się przynajmniej jedna, przytomna jednostka należąca do Obrońcy)

Barykada składa się z dwóch części. Obie są Scenery (wymagają amunicji DA lub EXP by ją zniszczyć) i mają statystyki:
ARM 6 BTS -6 STR 3
Gdy fragment barykady osiągnie STR 0, należy usunąć go z gry.
By barykada została uznana za zniszczoną na potrzeby scenariusza, muszą zostać usunięte oba jej fragmenty.
Barykadę może naprawiać Obrońca za pomocą Inżyniera, o ile STR danego fragmentu wynosi 1 lub 2. Oblany test naprawy nie uszkadza barykady.

Bunkier
Bunkra nie da się zniszczyć, za wyjątkiem drzwi. Do bunkra nie mogą wejść jednostki na dużych podstawkach.
Strzelanie do celów w bunkrze wiąże się z karą -6 (jak w opisie bunkrów, patrz: Cover) a jeśli jednostka styka się z oknem bunkra, to z normalną karą -3 do trafienia i +3 do ARMa za Partial Cover.

Nie dotyczy to sytuacji, gdy strzela się przez otwarte drzwi do środka.

Drzwi otwiera się/zamyka w base contact akcją Open/Close. Należy oznaczyć, czy drzwi są otwarte, czy nie.

Jeśli drzwi są zamknięte, właściciel jednostek w środku bunkra decyduje o tym, czy drzwi można w danej chwili otworzyć, czy nie. Jeśli obaj gracze mają jednostki w bunkrze, drzwi zawsze można otworzyć.

Drzwi bunkra są traktowane jako Scenery i mają statystyki:
ARM 6 BTS -6 STR 3

Mogą zostać shackowane w celu otwarcia i są włączone do sieci taktycznej Obrońcy (można ich bronić za pomocą Hacking Defensively). Mogą też być otwarte Inżynierem w base contact z karą -6 (za BTS) - czego nie można kontrować za pomocą hackera.

IED
To ładunek przeciwpancerny przygotowany, by zniszczyć nadjeżdżające pojazdy. Ma statystyki:
ARM 2, BTS -6 STR 1
W momencie zniszczenia wybucha Circular Template EXP+AP, DMG 18.
Ze względów scenariuszowych, IED nie może zostać zdetonowany przez Obrońcę (czeka na nadjeżdżające pojazdy).
Inżynier albo Minesweeper mogą rozbroić IED na zwykłych zasadach.
Minesweeper nie może przejąć IED - IED traktuje się jako zdezaktywowany. IED nie wybucha gdy Inżynier/Minesweeper obleje rzut, ale są traktowani, jakby otrzymali trafienie Electric Pulse.
IED nie może być shackowany.

Podziemne HQ
To podziemny, wojskowy bunkier stanowiący centrum dowodzenia obrony tego odcinka. Nie da się go w żaden sposób zniszczyć normalną bronią: musi zostać oznaczony jako cel dla lotnictwa.

Aby oznaczyć HQ jako cel, gracz musi:
a) albo oznaczyć dach HQ za pomocą Forward Observera*, po czym obronić FO do początku swojej następnej tury, nie ruszając go z miejsca
b) albo umieścić na dachu bunkra flarę sygnalizacyjną, po czym przypilnować, by nie została zniszczona aż do początku swojej następnej tury

* może to być Hacking Device Plus, ale warunek pozostaje taki sam: hacker nie może zostać poruszony z miejsca i musi przetrwać do początku następnej tury.
Namierzanie przez HD+ jest trudniejsze, ze względu na aktywne zagłuszanie: -6 do testu namierzania, jeśli hacker nie ma LoF do celu.

Flarę sygnalizacyjną rzuca się dokładnie tak, jak granat dymny, ale nie generuje ona dymu; jedynie umieszcza się znacznik w miejsce, w którym upadła. Flara może zostać zniszczona jako short skill.
(rzucona flara sygnalizacyjna na potrzeby zniszczenia jej ma rozmiar podstawki 1 cal)

Jednostka która ma flary, posiada nieskończoną ich ilość (tak, jak granatów dymnych).

Jeśli Atakujący zrealizował a) lub b), HQ zostaje zniszczone nalotem. Na zaznaczonym punkcie/flarze umieść Circular Template: wszystko pod spodem otrzymuje trafienie EXP+AP, DMG 18.

Rundę rozgrywamy do 18 Listopada.

Pary IV Rundy:

Highlander BORS
Piotrek P. Ja We
Sathuli1981 Gerard
Zephir Dorian
Aldren Dominik Nawrocki
Timi Modrzew
Aldlin Costi
Baranek Dasilwa
Maru Venator
Kenshinio New-Q
Alchemique dzejendes
Konrad pauza

poniedziałek, 8 października 2012

Misja III: Oko za oko

Misja III: Oko za oko

Historia:
Sytuacja w New Danzig wymyka się spod kontroli. Pogranicze kontrolowanej przez nas strefy jest regularnie atakowane przez wroga. Podejrzewamy, że nieprzyjaciel niedługo zaatakuje naszą wysuniętą bazę techniczną - nie możemy pozwolić, by zadał nam straty w ludziach ani w sprzęcie. Najlepsza obrona to atak - twoim celem będzie przenieść walkę do jego strefy, zniszczyć jego infrastrukturę i przetrzebić jego personel. Niech wiedzą, że nie można z nami zadzierać.









LIMIT PUNKTÓW: 250
LICZBA TUR: 6

Rozstawienie:
Każdy z graczy wybiera (zaczynając do gracza, który będzie rozstawiał
się pierwszy) budynek na swojej połowie stołu i umieszcza w nim
Centralny Terminal (CT). Terminal musi być dostępny bez konieczności
wspinania się (climb).
Gdy oba CT zostaną wystawione, każdy z graczy (zaczynając do gracza,
który będzie rozstawiał się pierwszy) rozstawia na swojej połowie
stołu generator. Generator musi znajdować się na poziomie ziemi i nie może znajdować się w budynku.
Gdy generatory zostaną rozstawione, każdy z graczy na swojej połowie
stołu umieszcza model cywila, który reprezentuje cywilnego technika
obsługującego sprzęt. Cywil musi być dostępny bez konieczności
wspinania się (climb).

CT i Technik nie mogą znajdować się wyżej, niż 4" nad ziemią.

Wszystkie cele (CT, Generator, Technik) nie mogą znajdować się bliżej, jak 8" od dowolnej krawędzi stołu. CT i Generator nie mogą być bliżej, jak 10" od siebie.

Dopiero po rozstawieniu tych celów można zacząć rozstawianie jednostek.


Cele:

+1 VP* za dane wyciągnięte z CT przeciwnika, jeśli pod koniec gry
znajdują się przy przytomnym modelu w naszej strefie wystawienia.
+1 VP* za zniszczenie CT przeciwnika po wyciągnięciu z niego danych.
+1 VP* za zniszczenie generatora przeciwnika.
+1 VP* za zabicie technika przeciwnika.

+1 VP za obronienie swoich celów (przeciwnik nie zdobył więcej, niż 1 pkt za cele oznaczone gwiazdką)
+1 VP za zabicie wrogiego porucznika (przyznawane tylko raz, za
oryginalnego porucznika; jeśli przeciwnik zaczyna z sytuacją Loss of Lt, pierwszy wyznaczony przez niego porucznik traktowany jest jako "oryginalny" na potrzeby punktacji)
+1 VP za zabicie najdroższego modelu przeciwnika (w przypadku modeli o
takiej samej cenie, należy zniszczyć model kosztujący więcej SWC;
jeśli dalej jest remis, można zabić dowolny z nich).
-1 VP za zabicie własnego technika.
-1 VP za zniszczenie własnego CT.
-1 VP za zniszczenie własnego generatora.
Jednostka unconscious, która do końca gry nie zostanie wyleczona, jest
traktowana jako zabita.

Cywilny technik
Nasz cywilny technik jest cywilem, który z nami synchronizuje się za
short skill bez potrzeby testu.
Cywilny technik przeciwnika ma status hostile.

Cywilny technik ma skill Engineer i jeśli jest zsynchronizowany z
jednostką, można go wykorzystać by użył ten skill.

Cywil zaatakowany przez jednostkę z którą był zsynchronizowany
automatycznie się desynchronizuje.

Cywilny technik ma statystyki takie same jak zwykły cywil:
MOV 4-4  CC 6  BS 5  PH 10  WIP 11  ARM 0  BTS 0  W 1
oraz skill Engineer

Centralny Terminal
Centralny Terminal jest wielkości 1" okrągłej podstawki i wysokości
1". Ma następujące statystyki:
ARM 3 BTS -3 STR 2
Jest traktowany jako zwykła jednostka, a nie struktura.

Dane z terminalu można wyciągnąć testem hakowania (w ZoC) lub za
pomocą inżyniera (tylko w BtB contact). W obu przypadkach należy wziąć
pod uwagę modyfikator BTS -3. Terminal traktujemy jako podłączony do
sieci defensywnej danego gracza, więc można go bronić zgodnie z
regułąmi hacking defensively. Za pomocą hacking defensively nie można
jednak powstrzymać inżyniera przed ręcznym wyciągnięciem danych.

Można utworzyć dowolnie dużą ilość kopii danych, ale za każdym razem
wymaga to testu hakowania albo użycia skilla engineer.

Noszenie przedmiotów
Wszystkie przedmioty (takie jak dane z CT) mogą być upuszczone,
podniesione z ziemi (np. od martwego modelu), albo przekazane innemu
modelowi w base contact - wymaga to poświęcenia Short Movement Skilla
(możliwe w ARO jako Dodge). Model może przenosić dowolną liczbę
przedmiotów.

Generator
Generator powinien mieć min. wymiary 2" x 1" x 1". Oba generatory
powinny być takie same jeśli chodzi o wymiary.
Ma następujące statystyki:
ARM 6 BTS -3 STR 3
Jest traktowany jako struktura i by go zniszczyć, potrzebna jest broń
DA albo EXP.

Jeśli generator zostanie trafiony bronią E/M i nie zda testu BTS, traci 1 STR.

Generatora nie da się shackować.

Naprawianie
Utracone punkty STR terminala i generatora można odzyskać, naprawiając
go inżynierem.
Zniszczenie terminala/generatora nieudaną próbą naprawiania nie
powoduje utraty VP, ale daje VP przeciwnikowi.

Koniec gry
Gra kończy się po 6 turze albo natychmiast po tym, jak ostatni model
przeciwnika opuścił stół (np. zginął albo wycofał się).


RUNDĘ ROZGRYWAMY DO  28.10.2012

PARY III RUNDY:

Gerard Zephir
Highlander Piotrek P.
Timi Costi
Aldren Ja We
BORS Dominik Nawrocki
Dorian Dasilwa
Sathuli1981 Maru
Baranek Modrzew
Kenshinio dzejendes
Venator Konrad
New-Q Alchemique
Aldlin pauza

poniedziałek, 17 września 2012

MISJA II: WOJNA W MEDIACH

MISJA II: WOJNA W MEDIACH

Historia:
"Po zabiciu prezydenta miasta, uwaga całej Ludzkiej Sfery zwróciła się na New Danzig. Nasze służby walki psychologicznej postanowiły to wykorzystać. Przeprowadzimy popisową akcję ewakuacji naszego cywilnego personelu z zagrożonej strefy i przy odrobinie szczęścia zdobędziemy "dowody" na zbrodniczą agresję przeciwnika. Dodatkowo, w strefie walk rozbił się poduszkowiec pracownika O-12. Naprawienie go z pewnością pomoże nam zabłysnąć w mediach."






LIMIT PUNKTÓW: 250pkt

LIMIT TUR: 6

W przypadku całkowitej eliminacji jednego gracza, przeciwnik ma jeszcze jedną pełną turę (o ile nie była to jego 6 tura)


Rozstawienie:
Przed grą, na środku stołu sędzia ustawia pojazd pracownika O-12.

Przed grą, sędzia rozstawia na stole 10 cywili tak, by znajdowali się nie dalej, niż 8" od środkowej osi stołu. Jest 5 cywilów dla każdej frakcji (łącznie 10). Cywile mają oznaczenie na spodzie podstawki, do której należą frakcji. Gracze na początku gry nie wiedzą, który cywil jest czyj.

Na środkowej osi stołu umieszcza się też dwa terminale umożliwiające wyłączenie/włączenie kamer bezpieczeństwa w sektorze. Terminale umieszcza sędzia - każdy bliżej jednej z krawędzi stołu, nie bliżej jak 24" od siebie.

Cele:
+1 VP - za każdego cywila z twojej frakcji który w momencie zakończenia gry znajduje się w twoim DZ i jest przytomny (MAX 3 VP)

+1 VP - za zabicie przynajmniej jednego cywila przeciwnika TYLKO, gdy wcześniej zostały wyłączone kamery

-1VP za zabicie cywila przy włączonych kamerach.

+1 VP - za przynajmniej jeden model posiadający zdjęcie zbrodni wojennych przeciwnika, który w momencie zakończenia gry (po 6 turze) znajduje się w twoim DZ

+1 VP za naprawienie 1 STR pojazdu pracownika O12 (MAX 2 VP)

-1 VP za zniszczenie pojazdu pracownika O12.


Zasady specjalne

CYWILE
Z cywilami można się zsynchronizować by wyprowadzić ich do swoje Strefy Rozstawienia.

Cywile naszej frakcji mają status friendly, cywile wroga mają status hostile.

Frakcję cywila ujawnia się po zdanym teście Discover LUB automatycznie w BtB contact.

Cywila który jest nieprzytomny lub unieruchomiony (Immobilized) można podnieść modelem który ma więcej PH od Cywila. Niesienie cywili traktujemy jak noszenie przedmiotów, ale model może nosić tylko jednego cywila. Wyniesienie nieprzytomnego cywila swojej frakcji nie daje VP, ale można je wykorzystać by przenieść cywila bliżej medyka.

Cywile - wykonują ARO tylko wtedy, gdy są celem jakiejś zdolności (np. strzelanie) lub inny cywil w ich zone of control i LoF jest celem jakiejś zdolności ( w obu przypadkach nie dotyczy to testu WIP na przejmowanie cywila). Normalne zasady ARO nadal obowiązują. Cywile są zawsze reaktywni wobec aktywnego gracza i w miarę możliwości wykonują ARO które mają zwiększyć ich szanse na przeżycie (np. wykonują Dodge - chowają się w cover, odsuwają od wroga). Gracz reaktywny decyduje o ARO, kierując się powyższymi zasadami. W spornych sytuacjach o ARO decyduje sędzia.

(ta zasada ma na celu ograniczenie ilości ARO, jakie wykonują cywile - gdyby cywile deklarowali ARO na każdą aktywację, byłoby to uciążliwe)

TERMINALE KAMER
Terminale można wyłączyć lub włączyć (jeśli były wyłączone): - testem hakowania lub za pomocą inżyniera. W obu przypadkach należy wziąć pod uwagę modyfikator BTS -3. Hacker przeciwnika w 8" od Terminala lub hukającej jednostki może kontrować próbę (hacking defensively). Nie można w ten sposób zablokować ręcznego przełączenia terminala przez inżyniera.
Terminal można też zniszczyć - nie powoduje to wyłączenia systemu, ale uniemożliwia dalsze wyłączanie/włączanie.

Terminal ma ARM 3 BTS -3 STR 2 i jest traktowany jak element terenu. Do jego zniszczenia wymagana jest broń typu EXP lub DA.

ZDJĘCIA ZBRODNI WOJENNYCH
Każdy model może, w ramach ARO na atak przeciwnika (na model sojuszniczy lub cywila), wykonać akcję fotografowania. Wymaga ona udanego testu WIP. Do tego testu WIP stosuje się takie same modyfikatory, jak do testu Discover. Aby zdjęcie się udało, fotografujący musi mieć LoF zarówno do atakującego, jak i do atakowanego.
Spełnienie tych warunków (udany test WIP i LoS) oznacza, że model wchodzi w posiadanie dowodów na zbrodnie wojenne przeciwnika. Fotografowanie jest zawsze normal rollem. Fotografować nie można w CC. Posiadane zdjęcia należy wynieść do własnej DZ.





POJAZD O-12
Statystyki pojazdu O12:





ARM: 3 BTS : -3 STR: 1 (3) BTS: 0

Pojazd zaczyna grę z 2 ranami (ma STR 1). Naprawienie pojazdu wymaga przywrócenie mu pełni sprawności (STR 3).
W razie wątpliwości pojazd należy traktować tak, jakby był załogowym TAG-iem Immobilized. Naprawiony natychmiast odlatuje (usuwa się go ze stołu).

Noszenie przedmiotów
Wszystkie przedmioty (takie jak zdjęcia zbrodniw wojennych) mogą być upuszczone, podniesione z ziemi (np. od martwego modelu), albo przekazane innemu modelowi w base contact - wymaga to poświęcenia Short Movement Skilla (możliwe w ARO jako Dodge). Model może przenosić dowolną liczbę przedmiotów.

FAQ do Misji

P: Czy atakowany model może wykonać jako ARO fotografowanie, skoro sam jest celem ataku?
O: Tak, jeśli ma LoF do atakującego.

P: Co rozumiemy przez atak?
O: Attack (Ballistic Skill), Attack (Close Combat), Anti-Hacking Protocols. Generalnie wszystko, co ma na celu skrzywdzić przeciwnika. Również amunicja EM jest traktowana jako atak (bo wyłącza Cube'y), natomiast nie ADH, ponieważ ona tylko unieruchamia cel, ani Flash Pulse, który go tymczasowo oślepia, ani Electric Pulse. Nie jest traktowane jako atak również namierzanie Forward Observerem.

P: Co z atakami typu Speculative fire i fotografowaniem?
O: Jeśli spełniamy warunek (mamy LoF i do atakującego i do celu) to można robić zdjęcie.

P: A jak znoszenie i wzornik wpływa na fotografowanie?
O: Biorąc pod uwagę fakt, że ARO i strzał są jednoczesne, i że ARO trzeba zadeklarować przed rozpatrzeniem rezultatów strzału (a więc i znoszenia) można fotografować jedynie strzelca i wskazany przez niego cel. Jeśli pocisk poleciał w inną stronę i kogoś ranił/zabił, trudno - fotograf nie mógł tego sfotografować.

P: Jak dym i MSV wpływają na fotografowanie?
O: Jeśli figurka nie ma LoF do atakującego lub celu (bo np. jest w dymie) to nie może fotografować. Jeśli ma MSV, to ignoruje dym i może fotografować normalnie. Tak samo w przypadku bycia oślepionym flash pulsem - nie można fotografować. Six Sense nam nie pomaga w żaden sposób w fotografowaniu.

P: Czy inżynier może naprawiać pojazd O-12 przez G:Servanta?
O: Tak, jak zawsze.

P: Czy jeśli przeciwnik hackuje Terminal A, a ja mam hackera w ZoC od terminala B, to czy mogę kontrować?
O: Nie. Musisz być w ZoC aktywnego hackera albo w ZoC hackowanego terminala.

P: Czy mogę fotografować jeśli jestem "plecami" do celu ataku, jeśli nie mam 360 vision?
O: Nie. Jeśli do celu nie ma LoF, to nie da się fotografować.

P: Jak rozumiemy "zabicie" cywila?
O: To faktycznie mogło być niejasne. Jako zabicie traktujemy wprowadzenie go w stan Unconcious lub Dead, jeśli cywil był przytomny. Nie można stracić VP porażką w leczeniu cywila, który był Unconcious.

P: Czy cywili da się wykryć Sensorem?
O: Tak.

P: Czy kamery miejskie widzą śmierć cywila pomimo dymu itd?
O: Tak. Zakładamy, że to nie tylko kamery, ale też np. czujniki akustyczne czy też urządzenia monitorujące Cuby cywili. Dlatego jedyna metoda by to wyłączyć to shackować terminal.

RUNDA TRWA DO 7 PAŹDZIERNIKA- wyniki należy wysyłać na adres: ligainfinity@gmail.com
PARY II RUNDY:


Gerard Highlander
Dasilwa Piotrek P.
Zephir Aldren
Kenshinio Ja We
Dorian Costi
Timi Maru
Sathuli1981 dzejendes
Modrzew BORS
New-Q Aldlin
Venator Baranek
Konrad Naikusny
Dominik Nawrocki Alchemique

poniedziałek, 3 września 2012

MISJA I: Polowanie na łowcę

MISJA I:

Polowanie na łowcę




Historia
Prezydent Wolnego Miasta New Danzig został zamordowany. Zawieszenie
broni którego był architektem zostało złamane - właśnie wybuchają
pierwsze starcia między poszczególnymi frakcjami. Na szczęście udało
nam się wytropić zabójcę. W chwili obecnej czeka na ekstrakcję na
najwyższym budynku w okolicy. Dorwij go zanim ucieknie, lub co gorsza
- dorwą go nasi wrogowie. Potrzebujemy informacji kto stał za
zamachem. Miej też oczy otwarte na dodatkowe dowody, które możesz
znaleźć!

Limit punktów:200pkt,
LIMIT TUR: 6

Rozstawienie:
Poprowadź linię w poprzek stołu, idealnie w połowie drogi do obu Stref
Rozstawienia. Wyznacz równoległą linię, 6 cali w stronę jednej ze
Stref.

Przestrzeń między tymi dwoma liniami to Strefa Zielona.

Umieść wysoki budynek na stole, tak by stworzyć stanowisko snajperskie
w Strefie Zielonej. Stanowisko snajperskie powinno być tak ulokowane,
by umożliwiać ostrzał jak największej części stołu (zwłaszcza Stref
Rozstawienia). Dobrze by było, gdyby budynek stał bliżej jednej z
bocznych krawędzi stołu.

Specjalny model - Zabójca - powinien być wystawiony na stanowisku
snajperskim jako TO Camo. Jeśli stanowisko nie oferuje mu Partial
Cover, powinien być wystawiony leżąc (Prone).

Umieść trzy miny AP (pod znacznikami Camo) wewnątrz lub tuż przy
budynku tak, by utrudniały dostęp do Zabójcy. Rozstawia obsługa sklepu.

Rozstaw inne budynki na stole tak, by stanowisko snajperskie było
najwyższym punktem na stole.

Umieść 3 Cywilów na stole, w okolicach środka Strefy Zielonej. Cywili rozstawia obsługa sklepu.

Umieść Antenę Komunikacyjną w Strefie Zielonej, nie bliżej niż 24" od
stanowiska snajperskiego.

Żadne jednostki (nawet Infiltratorzy, itp) nie mogą zaczynać gry w
Strefie Zielonej, w budynku Zabójcy ani 8" od niego.

Cele:
1 VP za zabicie Zabójcy
1 VP za przeszukanie zabójcy i podniesienie jego PDA
1 VP za opuszczenie stołu modelem z PDA
1 VP za opuszczenie stołu modelem z przejętym Cywilem (punkt zdobywamy tylko za pierwszego wyprowadzonego cywila)
1 VP za shackowanie Anteny i odzyskanie Logów
1 VP za opuszczenie stołu modelem z Logami
1 VP jeśli twój oryginalny Lt przetrwał bitwę
- 1 VP za zranienie lub zabicie Cywila (przypadkowo lub celowo)

Zasady specjalne

Zabójca

Statystyki zabójcy:
MOV 4-4 CC 13 BS 13 PH 10 WIP 14 BTS -3 W 1 ARM 1
Viral sniper rifle, pistol, CCW
CH: TO Camo, Neurocinetics, SS2

Zabójca działa tylko w ARO, reagując na wszystkie aktywacje jednostek
strzelaniem. W przypadku wielu jednostek aktywowanych jednocześnie (np. Linked Team, Ghost:
Synchronized, Coordinated Order) cel wybiera gracz reaktywny.
Zabójca reaguje na Camo czekaniem, i jeśli się Camo w drugim short skillu ujawnia to strzela do niego.

Gdy Zabójca stanie się Immobilized albo Unconscious, popełnia
samobójstwo zażywając truciznę i wchodzi od razu w stan Dead.

Przeszukanie martwego Zabójcy wymaga testu WIP (short skill) w base
contact - sukces oznacza, że model wchodzi w posiadanie PDA(Personal digital assistant).

Miny AP wystawione przez Zabójcę eksplodują gdy jakakolwiek jednostka
wejdzie lub zadziała w ich Area of Effect (wyłączając Zabójcę).

Antena Komunikacyjna:
Antena może zostać shackowana, by wyciągnąć z niej Logi. Posiada BTS
-6 przy hackowaniu z odległości albo BTS -3 jeśli hacker jest base
contact z Anteną. Model bez Hacking Device może próbować hackować
Antenę, ale tylko w base contact i z karą -6 za brak Hacking Device.
Inżynier może hacować antenę tak jak hacker, ale tylko w base to base contact z nią .


Jeśli hacker gracza reaktywnego ma w swoim Zone of Control Antenę albo
wrogiego hackera wykonującego hackowanie, może użyć zasady "Hacking
Defensively" by kontrować próbę hackowania Anteny.

Logi mogą być pozyskane wielokrotnie, ale wymaga to za każdym razem
testu hackowania.

Antena może zostać zniszczona (wprowadzona w stan Unconcious) by
uniemożliwić przeciwnikowi zdobycie Logów. Statystyki Anteny: ARM 3,
BTS -3, STR 2.

Cywile - świadkowie
Z cywilami można się zsynchronizować by wyprowadzić ich (poza stół)
jako świadków. Przed pierwszą próbą synchronizacji określ, czy Cywil
jest Friendly czy Hostile.

Opuszczanie stołu
Model z PDA, Logami albo zsynchronizowanym Cywilem może opuścić stół
krawędzią przez swoją Strefę Rozstawienia. Zsynchronizowany Cywil też
musi opuścić stół. Model który opuścił stół nie może na niego
powrócić, ale nie jest traktowany jako zabity na potrzeby Retreat.
Jeśli Lieutenant opuści stół, dochodzi do sytuacji Loss of Lieutenant,
ale jeśli to był oryginalny Lt, gracz zdobywa 1 VP za jego przeżycie.

Noszenie przedmiotów
Wszystkie przedmioty (takie jak Logi czy PDA) mogą być upuszczone,
podniesione z ziemi (np. od martwego modelu), albo przekazane innemu
modelowi w base contact - wymaga to poświęcenia Short Movement Skilla
(możliwe w ARO jako Dodge). Model może przenosić dowolną liczbę
przedmiotów.


FAQ do I Misji:

P: Czy Antena Komunikacyjna jest traktowana jako Struktura, tzn. można
ją uszkodzić tylko DA/EXP?
O: Nie, traktujemy ją jak zwykłą jednostkę. Fabularnie zakładamy, że
to dość "miękki cel" i nawet zwykły żołnierz z karabinem może w nią
wpakować dość kul, by ją uszkodzić.

P: Strefa Zielona jest bliżej jednej ze stref rozstawienia. Czy tak powinno być?
O: Tak, to celowe, by warto było wybrać rozstawienie zamiast
rozpoczynania. Oczywiście oznacza to też, że Zabójca ma figurki tego
gracza w bliższym zasięgu...


P: Dlaczego Zabójca zawsze strzela albo wykrywa?
O: To uproszczenie mające na celu uniknięcie kłótni o to, co powinien
robić Zabójca. Jeśli gracze mają do siebie zaufanie, że nie będą
stosować nieczystych zagrań, mogą się umówić, że gracz reaktywny
zawsze wybiera ARO Zabójcy, podejmując najbardziej optymalną dla
Zabójcy decyzję.

P: Co jeśli dwóch graczy zabije Zabójcę jednocześnie?
O: Obaj dostają 1 VP.

P: Czy można wysadzać ściany D-Charges?
O: Scenariusz nie przewiduje tego jako domyślnego rozwiązania, ale
jeśli obaj gracze się zgodzą, mogą to potraktować jako zasadę związaną
z terenami w danym sklepie.

P: Czy można używać cywili jako żywych tarcz?
O: Uważamy, że jest to wbrew zasadzie fair play i prosimy, by gracze
tak nie robili. Jednak jeśli tak się zdarzy, sędzia powinien ukarać
gracza robiącego ludzką tarczę z cywili, odbierając mu 1 VP (podobne
rozwiązanie jest w Human Sphere).

P: Nie można się wystawiać w 8" od Zabójcy czy budynku w którym jest Zabójca?
O: Nie można się wystawić w 8" od budynku. Chodzi o to, by do Zabójcy
nie można było zbyt szybko podejść.

P: Jak powinno się wystawić cywilów: w grupie, osobno?
O: Pozostawiamy to do decyzji osoby rozstawiającej stół - byle było ciekawie

P: Czy miny są aktywowane przez Impersonatora?
O: Zgodnie z zasadami, Impersonator może się podszyć pod żołnierzy
dowolnej frakcji (w scenariuszach wieloosobowych) ale tylko ta frakcja
traktuje go jako przyjaznego. A zatem może się podszyć pod Zabójcę by
ominąć miny. Oczywiście zachowajmy odrobinę zdrowego rozsądku - taka
Impersonacja nie zadziała na samego Zabójcę.

P: Jak fabularnie wpasowuje się Combined Army w historię New Danzig?
O: Zakładamy, że (ze względu na bardzo liberalny i multikulturowy
klimat miasta) na terenie metropolii działała sekta ludzkich
zwolenników Combined Army, którzy wierzyli, że asymilacja przez E.I.
to najlepsza rzecz, która może się przydarzyć ludzkości. Za akcją
propagandową stali Speculo Killerzy Shasvastii, mogący podszywać się
pod zwykłych mieszkańców miasta... a być może nawet oficjeli i inne
ważne osobistości. Regularne siły CA o pojawiły się dopiero, gdy
wybuchły pierwsze zamieszki - prawdopodobne jest, że były gdzieś w
pobliżu miasta, dobrze ukryte i czekające na sygnał do ataku.

Scenariusz rozgrywamy do 16.09.2012 - wyniki zgłaszajcie na: ligainfinity@gmail.com

PARY MISJI I:

Gerard Aldlin
Dorian Ja We
Timi Pierzasty
BORS Sathuli1981
Maru Venator
Dasilwa Jacek Sałacki
Costi Modrzew
Highlander New-Q
Aldren Kenshinio
Piotrek P. Zephir
Naikusny Baranek
Dominik Nawrocki Konrad

sobota, 11 sierpnia 2012

Nowy Sezon





Liga wystartuje 03.09.2012
Będzie trwała: 5 rund
Czas jednej rundy: 2 tygodnie.
Punkty na oddziały w poszczególnych rundach: 200/250/250/300/300


Wygrywa gracz z największą ilością punktów.
W przypadku takiej samej ilości punktów gracze grają dogrywkę - scenariusz jeszcze ustalimy.


Rejestracja graczy:

zgłoszenia należy wysyłać na adres: ligainfinity@gmail.com
1. Imię Nazwisko lub pseudonim
2. Frakcja + jedna sektorówka (w lidze będzie można grać listą ogólną plus jedną sektorówką)
3. Adres e-mail ( do kontaktów w lidze - będzie widoczny na stronie ligi - ułatwi to kontakt między graczami).

REGULAMIN LIGII:

Regulamin:


    1. Liga jest rozgrywana wg aktualnie obowiązujących zasad turniejowych Infinity, za pomocą modeli firmy Corvus Belli.

    2. W lidze może wziąć udział każdy chętny, dysponujący odpowiednią ilością modeli.

    3. W pierwszej turze misji pary graczy są dobierane poprzez losowanie. W drugiej, trzeciej itd. decydują zdobyte duże punkty ze scenariuszy – gracz z 1 miejsca klasyfikacji gra z graczem z 2 miejsca, gracz 3 z miejsca z graczem z 4 miejsca itd. Jeśli gracz trafi na tego samego przeciwnika drugi raz z rzędu, silniejszy z tej pary jest parowany z osobą niżej w klasyfikacji (czyli np. 1 miejsce z 3 miejscem, zamiast z 2).

    4. Sędziami podczas gier są pracownicy sklepu: oni wyjaśniają wszystkie niejasności. Ich zdanie jest ostateczne.
    5. Każdy z graczy powinien mieć przy sobie: czytelne rozpiski, miarkę, kostki, niezbędne znaczniki.

    6. Każdy gracz ma obowiązek posiadać przy sobie dwie rozpiski – jawną, którą pokazuje się przeciwnikowi, oraz tajną do wglądu w sytuacjach spornych i dla Sędziów.
    Tajna rozpiska zawiera informacje o wszystkich modelach które są wystawiane w hidden deployment, airborne deployment itp, oraz uzbrojeniu tychże jednostek. Dodatkowo rozpiska powinna zawierać informacje co znajduje się pod konkretnym markerem.

    7. Dopuszczone są tylko modele Corvus Belli. Istnieje możliwość wystawienia do 20% proxów, ale muszą to być figurki Corvus Belli do tej samej armii. O konwersjach decydują sędziowe – prosimy o nadesłanie ew. zapytań o dopuszczalność modeli przed rozpoczęciem Ligi.
    Modele z innych systemów nie są dopuszczone.
    Modele własnoręcznie wykonane są dopuszczone, jeśli spełniają minimalne wymagania estetyczne.
    8. Rzuty podczas gier ligowych: Rzuty powinny być widziane przez dwóch graczy - nie zabieramy kości zaraz po wykonaniu rzutu. Jeśli przeciwnik nie miał dość czasu na obejrzenie wyniku, rzut musimy powtórzyć.

    9. Pomalowana armia w lidze: trzeba mieć pomalowane 20% wszystkich modeli (ilość sztuk zaokrąglana w górę) w pierwszej bitwie. W kolejnych rundach ten limit rośnie: 40 %, 60%, 80%, 100%.
    Za pomalowane uznajemy modele posiadające minimum 4 kolory naniesione na właściwe elementy figurki, cieniowanie, oraz wykończoną podstawkę. Ostateczna decyzja czy figurka jest dostatecznie pomalowana czy nie, leży po stronie Sędziów. Prosimy o nadesłanie ew. zapytań o ocenę pomalowania modeli przed rozpoczęciem Ligi.
    Za brak pomalowanej odpowiedniej ilości modeli gracz nie otrzymuje +1 VP w danym meczu.

    10. Wyniki należy zgłaszać w terminach podanych w każdej rundzie. Po tym czasie nie będą one uwzględniane i obydwaj gracze otrzymują po 1 VP za misję. Wyniki można zgłaszać pod adresem e-mail: ligainfinity@gmail.com lub obsłudze sklepu.

    11. Jeśli gracz nie może przybyć na mecz w ciągu 2 tygodni – to przeciwnik z którym miał zagrać otrzymuje 4 VP za daną misje.

    12. Można korzystać tylko z tych najemników posiadanych w sektorówkach, jeśli zdecydowaliśmy na grę danym sektorem. 


Wpisowe: 10 złotych w sklepach Graal lub Wargamer.

Nagrody: Nowości z danego miesiąca od strony Wargamera. Graal ma dać znać co planuje.

Można zgłaszać się w sklepach podając wszystkie dane nie zbędę do rejestracji.

Zapraszamy!

piątek, 6 lipca 2012

Koniec pierwszego Sezonu i Turniej 21.07.2012

Pierwszy sezon Warszawskiej Ligi Infinity dobiegł końca. Chciałbym Wam serdecznie podziękować za udział,a zwycięzcą pogratulować sukcesu.
Przygotowujemy następny sezon ligi,ale międzyczasie chcielibyśmy zaprosić was na turniej 21.07.2012.
Więcej informacji znajdziecie tutaj:
http://wargamer.pl/forum/viewtopic.php?f=66&t=11358&p=217687#p217687



Tabele Testowego Sezonu:



GRACZ FRAKCJA PUNKTY I II III IV V VI
1 Ja We Ariadna 31 5 7 6 6 4 3
2 Piotrek P. Ariadna 29 1 7 6 5 6 4
3 Timi Imperial Service 24 0 6 4 5 3 6
4 Piotr Woźniak 'Sathuli Acontecimento 21 7 7 2 0 0 5
5 Marcin Batylda Ariadna 20 6 6 5 0 0 3
6 Arkadiusz Szwedenie Haqqislam 19 0 0 6 5 5 3
7 Dorian Acontecimiento 17 5 6 0 0 6 0
8 Qbel Bakunin 17 2 6 6 2 1 0
9 Gerard Haqqislam 17 4 0 6 0 7 0
10 Zephir Neoterra 17 2 6 0 6 0 3
11 Aldlin JSA 15 1 1 2 4 1 6
12 Szymon Poźniak JSA 15 2 6 0 0 5 2
13 Pierzasty Shasvastii 11 4 0 5 2 0 0
14 Dasilwa PanOceania 11 2 1 1 2 2 3
15 Nosek Caledonia 10 2 1 1 0 3 3
16 Norbert Sieniawski Aleph 10 0 0 0 5 2 3
17 Highlander Caledonia 9 6 1 2 0 0 0
18 Jakub Wojciechowski Military Order 9 1 0 6 0 2 0
19 Venator Imperial Service 8 1 1 6 0 0 0
20 Dzejendes Qapu Khali 7 5 0 0 2 0 0
21 Grzegorz Białczak Haqqislam 6 1 0 1 2 2 0
22 Modrzew JSA 5 0 0 0 5 0 0
23 Baranek Caledonia 5 0 2 0 2 1 0
24 Dominik Nawrocki Aleph 3 0 2 1 0 0 0
25 Letho Yu jing 2 0 0 2 0 0 0
26 Kadzik Qapu Khali 2 0 0 0 2 0 0
27 Konrad Nomadzi 2 0 0 0 0 2 0

poniedziałek, 18 czerwca 2012

Scenariusz VI: Tajne Laboratorium


Scenariusz VI: Tajne Laboratorium 
 
"Wszystkie ślady wskazują, że ostateczna odpowiedz na pytanie co stało się z oddziałami twojej frakcji walczącymi na tym obszarze znajduje się w tajnym kompleksie badawczym , którego nie ma na żadnych mapach..."



Warunki specjalne scenariusza:
- Walki toczą się wewnątrz pomieszczeń (tzw. boarding action)
- Jednostki nie mogą wykonywać Parabolic Fire (ale można wykonywać
Speculative Fire który nie jest Parabolic Fire).
- Guided Special Ammunition nie mogą atakować celów w całkowicie
zamkniętych pomieszczeniach (patrz FAQ na Infinity Wiki).
- Drzwi i inne śluzy obecne na stole można otworzyć lub zamknąć za
Short movement skill Open/Close. Drzwi można też otworzyć/zamknąć
zdalnie testem hackowania z BTS -3 (tak jak to opisane na str 156
podręcznika - "Hacking Security and Information"). Hackowanie drzwi
można kontrować zgodnie z zasadami Hacking Defensively, jeśli nasz
hacker jest w 8" od drzwi.
Otwieranie drzwi nie przerywa akcji ruchu (model z MOV 4 może
ruszyć się 3", otworzyć drzwi i ruszyć się 1")


STREFA ROZSTAWIENIA: 6 CALI. Można wystawiać się tyko w korytarzach. Nie można wystawiać się w pomieszczeniach przeznaczonych do spatrolowania.
LIMIT TUR: 8
LIMIT PUNKTÓW :150

W kompleksie znajduje się 8 pomieszczeń do spatrolowania. (Może być więcej pomieszczeń ,ale obsługa sklepu wyznacza, które pomieszczenia są do patrolowania).

Za spatrolowanie takiej samej ilości pomieszczeń obydwaj gracze dostają: 1 VP.
Za spatrolowanie jednego pomieszczenia więcej niż przeciwnik: 2VP
Za spatrolowanie o dwa i więcej pomieszczeń: 3 VP.
Za wyniesienie(opuszczenie stołu ze swojej krawędzi) próbki medycznej (z dużego potwora) 2 VP. Model który wyniósł próbkę nie może już wrócić na stół ale nie liczy się jako zabity.
Za wzięcie próbki medycznej z dużego potwora 1 VP. (Short Action) Stykając się z podstawką martwego potwora. Po zabiciu i pobraniu próbki ciało zostaje umożliwiając ponowne pobranie próbki. Próbkę można podnieść od martwego modelu, upuścić bądź przekazać innemu modelowi w base contact za Short Movement Skill, również w ARO jako dodge.
Duży potwór zawsze pojawia się w ostatnim nie spatrolowanym pomieszczeniu.
Za nie poniesienie strat: 1 VP.


K20 Tabelka otwartego pomieszczenia:

1-4 nic się nie dzieje
5-10 – aktywował się system obrony. [Combie Rifle BS:11 Total reaction „360” vision Six Sense lvl2 STR:1 ARM:1 BTS: 0 - hackable- po udanym teście: system się wyłącza- zdając kolejny test można go próbować ponownie aktywować]
11-14 – mały potwór
15-16 – dwa małe
17-18 - Trzy małe potwory
19-20 Potwór duży (jeśli już się pojawił – nic się nie dzieje).


Patrolowanie pomieszczeń:

Można patrolować od pierwszej tury. Aby spatrolować pomieszczenia należy je otworzyć (Open/Close short movement skill), wejść modelem do środka całą podstawką i zdać test WIP (short movement skill). Nie można wykonywać tego w ARO.
W momencie otwarcia drzwi należy rzucić na tabelkę otwartego pomieszczenia. To co zostanie wylosowane pojawia się na środku pomieszczenia. Pomieszczenia raz spatrolowane może być spatrolowane przez drugiego gracza, ale nie rzuca się ponownie na tabelkę.
  • System obronny reaguje na następny rozkaz.
  • Małe potwory reagują na następny rozkaz.
  • Duży potwór reaguje od razu na otwarcie drzwi.

Bombardowanie Orbitalne Kompleksu:

Jeśli jeden z graczy straci wszystkie swoje siły (zostaną one zabite
lub w wyniku Retreat uciekną poza stół) jego frakcja aktywuje
autodestrukcję kompleksu.

Gracz aktywny który w swojej turze zabił wszystkie modele przeciwnika,
może dokończyć swoją obecną turę i ma jeszcze jedną turę, w której
posiada maksymalnie 4 rozkazy. Następnie gra się kończy. Jeśli gracz
aktywny stracił wszystkie swoje modele (np. w wyniku Retreat lub ARO)
to jego przeciwnik otrzymuje jeszcze jedną pełną turę gry, następnie
gra się kończy.

Po zakończeniu gry sprawdza się warunek zwycięstwa
Potwory i spółka:

Wszystkie potwory działają w ARO. Wykonują tylko unik (pełną wartość pierwszego ruchu) w kierunku najbliższego przeciwnika, discover- tylko w przypadku, gdy w ZoC znajduję się zakamuflowany lub model z impersonacją , walczą tylko:CC.



Statystyki potworów:
Mały potwór – hiperdynamic Lv:3, six sense lvl 2 sensor:

MOV: 6-4
CC: 9
BS:5
PH: 8
WIP: 11
ARM: 0
BTS: 0
W: 1


Duży potwór: sensor, six sense lvl 2, CCW( Pojawia się tylko raz w bitwie)

MOV: 6-4
CC: 18
BS:5
PH: 14
WIP: 13
ARM: 5
BTS: 0
W: 2


RUNDA TRWA DO 01.07.2012


PARY VI RUNDY:

Ja- We Timi
Piotrek P. Dorian
Marcin Batylda Qbel
Gerard Piotr Woźniak 'Sathuli
Arkadiusz Szwedenie Zephir
Szymon Poźniak Pierzasty
Highlander Aldlin
Jakub Wojciechowski Dasilwa
Venator Dzejendes
Nosek Norbert Sieniawski
Grzegorz Białczak Modrzew
Baranek Kadzik
Letho Konrad
Dominik Nawrocki Pauza


wtorek, 5 czerwca 2012

SCENARIUSZ V: Droga w góry

Droga w góry



"Zeznania naukowców wskazują na bazę ulokowaną w górach. Niestety, by główny człon armii zdołał tam dotrzeć, niezbędne jest zabezpieczenie jedynego szlaku komunikacyjnego w okolicy. Szalejąca burza elektromagnetyczna dodatkowo utrudnia komunikację między wysłanymi w rejon oddziałami."



Cel scenariusza: Zabezpieczenie drogi w góry
Teren: Nie zurbanizowany (lesisty/skalisty), duży stół
Limit punktów: 150
Gra trwa: 6 tur
Strefa rozstawienia: 12" (ale patrz poniżej)


Ze względu na trwającą burzę elektromagnetyczną, oddziały są podzielone a koordynacja między nimi utrudniona. Dlatego też armię należy podzielić na min. 2 grupy bojowe (Combat Groups) z których najmniejsza musi mieć min. 50pkt.

Grupy bojowe jednego gracza muszą zaczynać w różnych rogach planszy, nie dalej niż 12" od rogu stołu (w rzadkim przypadku gdy gracz posiada 3 grupy bojowe, trzecią grupę może przypisać do dowolnego rogu). Jednostki mające zdolność umożliwiającą wystawienie poza strefą wystawienia (Infilitration, Mechanized Deployment, etc) powinny być wystawione na lewej bądź prawej połowie stołu, zależnie od tego gdzie jest wystawiona macierzysta grupa bojowa. Figurki z Airborne Deployment lvl 1 (Parachutist) muszą wskazać sekcję stołu z której będą wchodzić, po tej stronie stołu po której zaczyna ich macierzysta grupa bojowa.

Należy wyznaczyć pas terenu o szerokości 6", biegnący w poprzek stołu (na jego środku)*, a następnie podzielić go na 4 równe odcinki. Utworzone w ten sposób 4 obszary to strefy kontroli o które toczyć się będzie walka.

Gracz kontroluje strefę, jeśli w strefie znajduje się przynajmniej jedna jego jednostka (w postaci figurki lub markera, hidden deployment się nie liczy), a przeciwnik nie ma w tej strefie żadnej jednostki (w postaci figurki lub markera) bądź miny. Jeśli strefa jest objęta działaniem wzornika miny monofilamentowej (wzornik blokuje więcej, niż 2" szerokości strefy) ta strefa jest traktowana jako niczyja, dopóki monofilamenty nie zostaną usunięte (fabularnie uznaje się, że droga jest nieprzejezdna). Fałszywych holoecho nie bierze się pod uwagę na potrzeby kontroli stref. Jednostka musi całkowicie stać w danej strefie by mogła ją kontrolować (jej podstawka nie może wystawać poza strefę). Jednostki g-servant, oraz takie które są immobilized czy unconscious nie mogą kontrolować stref.

Kontrolę stref sprawdza się po zakończeniu gry.

Gra kończy się po 6 turach, lub po zakończeniu pełnej tury, w której zginęła/wycofała się ostatnia jednostka jednego z graczy (np. jeśli gracz rozpoczynający zginął/wycofał się w swojej turze 3, gracz drugi może też rozegrać swoją turę 3, po czym gra się kończy).

Punktacja:

1 VP- za brak strat
1 VP- za złamanie (Retreat) armii przeciwnika
1 VP- za każdą kontrolowaną strefę
1 VP - za kontrolowanie większej ilości stref, niż przeciwnik

* Droga może też biec np. pod lekkim skosem, albo mieć kilka drobnych zakrętów, pod warunkiem, że nie będzie zdecydowanie wybiegać na jedną połowę stołu, i że strefy kontroli będą równe.

RUNDA TRWA DO 17.06.2012

Pary V RUNDY:




Ja We Piotr Woźniak 'Sathuli
Piotrek P. Marcin Batylda
Qbel Timi
Zephir Dorian
Pierzasty Arkadiusz Szwedenie
Gerard Highlander
Venator Szymon Poźniak
Aldlin Jakub Wojciechowski
Dzejendes Dasilwa
Norbert Sieniawski Modrzew
Nosek Baranek
Grzegorz Białczak Dominik Nawrocki
Letho Kadzik
Konrad Pauza









wtorek, 29 maja 2012

SCENARIUSZ IV: Eskorta

SCENARIUSZ IV: Eskorta


 "Dane z terminala wskazują na jednego człowieka- prof. Einsteina. Po obławie na budynek udaje się ująć kilku cywili - jednym z nich na pewno jest ten naukowiec...trzeba jednak zabrać ich wszystkich, ponieważ znowu robi się gorąco..."







Gra toczy się na dużym stole.


LIMIT PUNKTÓW: 150 
GRA TRWA: 6 TUR 



Rozstawienie:
Obaj gracze ustalają zgodnie z podręcznikiem kto jest graczem rozpoczynającym grę.
Ten który grę rozpoczyna jest od tego momentu uważany za gracza atakującego a drugi za broniącego się.

Strefa rozstawienia graczy to 8" od krawędzi stołu.
Gracz atakujący wystawia się jako pierwszy we wskazanej przez broniącego się strefie rozstawienia.

Zadania:

Gracz broniący się ma za zadanie ewakuować 3 powierzonych mu naukowców (wystawia ich w swojej strefie rozstawienia, mogą być już synchronizowani).
Jednym z nich jest wybitny profesor (3VP) a pozostali dwaj to jego asystenci (1VP każdy). Aby to zdobyć punkty za nich muszą ewakuować ich w trakcie gry transportowcem (patrz zasady w podręczniku głównym).
Gracz broniący się dysponuje dwoma takimi transportowcami i może wezwać je od 2 tury z tym że musi zrobić to rozkazem porucznikowskim.
Jeśli porucznik jest pod kamuflażem nie ujawnia się.
Lądownik nie może odlecieć w tej samej turze w której przyleciał.
Gracz broniący się może posadzić lądownik w odległości większej niż 8" od własnej strefy rozstawienia. Jeżeli w jakiś sposób zniesie go w tą strefę to lądownik przerwał lądowanie i musi spróbować w następnej turze.


- Dropship lądowanie wykonuje na zasadach Airborne Deployment i ma
takie statystyki jak w podręczniku. Dropship zadaje 2 trafienia Shock
z siłą 15 każdej figurce, która znajduje się pod nim w momencie
lądowania. Figurki które przeżyły są odsuwane poza obszar drophipa.
Można w reakcji na lądowanie dropshipa odskakiwać za pomocą Dodge poza
jego miejsce lądowania.
- Wydając movement short skill, można wejść/wyjść z promu jeśli jest
się z nim w base contact lub wprowadzić do niego zsynchronizowaną
figurkę (jeśli jest ona w base contact z dropshipem).
- Gdy dwie wrogie figurki znajdą się w dropshipie, traktowane są jakby
weszły w CC.
- Gracz z Wystawieniem może wydać rozkaz by wystartować dropshipem,
nie może już ponownie nim wylądować.
- Dropship jest pilotowany zdalnie, nie ma pilota. Może zostać
Immobilized tak jak HI czy REM-y przez Hackera, nie może zostać
Possessed. Można hackować lądowanie dropshipa na zasadach Airborne
Deployment, wtedy dropship ląduje na zasadach Emergency Jumping (ale
wciąż nie może wylecieć poza stół).

Dropship startuje automatycznie wraz z końcem gry (po 6 turze, nawet jeśli wylądował w tej turze).

Na początku gry, gracz, który zabije VIP-a, automatycznie daje za
niego punkty przeciwnikowi (tak jakby przeciwnik zrealizował związane
z nim zadanie). Zasada ta przestaje obowiązywać od momentu wylądowaniu
dropshipa - od tego momentu gracz może podjąć decyzję o zastrzeleniu
VIP-a, by nie wpadł w ręce wroga. VIP automatycznie się
desynchronizuje, jeśli gracz który go prowadził zacznie do niego
strzelać.


Za zabicie najdroższego modelu w armii przeciwnika gracz dostaje 1VP.
Gracz atakujący ma za zadanie odbić naukowców z rąk gracza broniącego się.
Za odbicie profesora (3VP) i jego pomocników (1VP każdy) uznaje się moment kiedy znajdują się oni w jego strefie rozstawienia pod koniec bitwy.
Za odeskortowanie  profesora (3VP) i jego pomocników (1VP każdy).
Za zniszczenie choć jednego lądownika gracz atakujący dostaje 1VP.
Za nie poniesienie strat 1VP (gracz broniący).


PARY IV RUNDY:


Ja We Marcin Batylda
Piotr Woźniak 'Sathuli Piotrek P.
Qbel Dorian
Timi Gerard
Highlander Pierzasty
Zephir Szymon Poźniak
Venator Jakub Wojciechowski
Arkadiusz Szwedenie Dzejendes
Nosek Dasilwa
Aldlin Baranek
Letho Dominik Nawrocki
Norbert Sieniawski Grzegorz Białczak
Konrad Modrzew
Kadzik Pauza



sobota, 26 maja 2012

Dzień Wolny

UWAGA! W związku z dniem wolnym od pracy wypadającym w niedzielę, nie ma możliwości rozegrania w ten dzień bitew. Z tego powodu przedłużamy możliwość rozegrania III rundy do poniedziałku włącznie. Macie czas do poniedziałku do 22:00, później sypią się walkowery. Z tego też powodu na rozegranie rundy IV macie o jeden dzień mniej, czyli czas od wtorku do niedzieli. Nie przewidujemy żadnych ustępstw w tym względzie.

poniedziałek, 21 maja 2012

Scenariusz III: Twierdza danych


Scenariusz III: Twierdza danych


"Przesłuchanie pilota okazało się owocne - ujawnił lokalizację
podziemnego kompleksu badawczego. Personel bazy co prawda już się
ewakuował, ale naukowcy zostawili za sobą cenne dane, które nie mogą
wpaść w ręce wroga
."





Limit punktów: 150pt

Gra trwa 6 tur.
Strefa wystawienia 6"

Warunki specjalne scenariusza:
- Walki toczą się wewnątrz pomieszczeń (tzw. boarding action)
- Jednostki nie mogą wykonywać Parabolic Fire (ale można wykonywać
Speculative Fire który nie jest Parabolic Fire).
- Guided Special Ammunition nie mogą atakować celów w całkowicie
zamkniętych pomieszczeniach (patrz FAQ na Infinity Wiki).
- Drzwi i inne śluzy obecne na stole można otworzyć lub zamknąć za
Short movement skill Open/Close. Drzwi można też otworzyć/zamknąć
zdalnie testem hackowania z BTS -3 (tak jak to opisane na str 156
podręcznika - "Hacking Security and Information"). Hackowanie drzwi
można kontrować zgodnie z zasadami Hacking Defensively, jeśli nasz
hakcer jest w 8" od drzwi.

Każdy gracz może do swojej rozpiski wziąć najemnika spoza swojej listy
armii: Druze Shock Team - Hacker lub Valerya Gromoz, Mercenary Hacker.

CEL SCENARIUSZA:

ETAP I - Zdezaktywować generator w celu wyłączenia pola siłowego
chroniącego terminal.

Pole siłowe otacza terminal, uniemożliwiając dostęp do niego - jest
traktowane jako fizyczna przeszkoda, blokuje LoF. Ma rozmiar Burst
Template wycentrowanego na terminalu i uniemożliwia również hackowanie
terminalu (w razie, gdyby pole siłowe zachodziło na ścianę
pomieszczenie, uznaje się, że pole zatrzymuje się na ścianie i nie
przenika za nią).

Generator zostaje przed rozstawieniem (deployment) umieszczony na
stole przez sędziego, na środkowej osi stołu (miedzy połowami obu
graczy) nie bliżej jak 6" i nie dalej jak 12" od lewej krawędzi.

Generator można wyłączyć testem WIP w base contact (jeśli model jest
inżynierem) bądź zniszczyć w dowolny sposób (strzelając jak do
normalnego modelu, atakując w CC itd.).

Generator ma ARM 6 i STR 3.

O ile generator nie został zniszczony, inżynier może go ponownie
włączyć testem WIP. Wszystkie figurki w zasięgu pola siłowego nie mogą
wyjść poza jego obręb i nie mają LoF poza obszar pola siłowego, ale
poza tym działają normalnie.

ETAP II - Zdobyć dane z terminala


Terminal zostaje przed rozstawieniem (deployment) umieszczony na stole
przez sędziego, na środkowej osi stołu (miedzy połowami obu graczy)
nie bliżej jak 6" i nie dalej jak 12" od prawej krawędzi.

Terminal włącza się (umożliwiając hackowanie) dopiero na pocz. 2 tury
pierwszego gracza.

Żeby zrealizować ten cel, dane po zakończeniu gry muszą znaleźć się w
rękach modelu znajdującego się w strefie wystawienia (model musi być
przytomny) podczas kiedy przeciwnikowi nie udało się osiągnąć tego
warunku.

Żeby zdobyć dane, należy shackować terminal, który posiada średnie
zabezpieczenia (-3 BTS) jeśli hacker jest w base contact z terminalem,
lub silne (-6 BTS) jeśli robi to z odległości. Jednostki nie mające
hacking device mogą probować shackować terminal, ale otrzymują karę -6
do WIP i mogą to robić tylko w base contact z terminalem (czyli
łącznie mają karę -9, za brak HD oraz za BTS -3).

Jeśli hacker przeciwnika jest w 8" od terminala, może jako ARO
kontrować próbę shackowania terminala zgodnie z zasadami Hacking
Defensively (test zamienia się w Face to Face, zamiast BTS terminalu
uwzględnia się BTS obu hackerów).

Dane z terminala mogą zostać skopiowane wielokrotnie - za każdym razem
wymaga to testu hackowania.

Dane wyciągnięte z terminala są zapisane na dysku przenośnym - można
je podnieść (np. od martwego żołnierza własnego albo przeciwnika),
położyć na ziemi albo podać innej figurce w base contact za short
movement skill. Można to robić w ARO jako skill Dodge.

Terminal ma ARM 3, STR 2 i może zostać zniszczony tak samo, jak
generator - uniemożliwia to dalsze hackowanie w celu wyciągnięcia
danych.

Punktacja:
Za zrealizowanie celu misji (wyniesienie danych do strefy
rozstawienia, podczas gdy przeciwnikowi się to nie udało) 3VP
Za zniszczenie lub wyłączenie generatora 1VP
Za wydobycie danych z terminala 1VP (niezależnie od tego, cze udało
się je potem wynieść, czy nie).
Za nie poniesienie strat 1VP
Za złamanie armii przeciwnika 1VP
Jeśli obaj gracze wynieśli dane (w 6 turze obaj gracze mieli model z
danymi w swojej strefie wystawienia), otrzymują po 1 VP.

Autodestrukcja bazy

Jeśli jeden z graczy straci wszystkie swoje siły (zostaną one zabite
lub w wyniku Retreat uciekną poza stół) jego frakcja aktywuje
autodestrukcję kompleksu.

Gracz aktywny który w swojej turze zabił wszystkie modele przeciwnika,
może dokończyć swoją obecną turę i ma jeszcze jedną turę, w której
posiada maksymalnie 4 rozkazy. Następnie gra się kończy. Jeśli gracz
aktywny stracił wszystkie swoje modele (np. w wyniku Retreat lub ARO)
to jego przeciwnik otrzymuje jeszcze jedną pełną turę gry, następnie
gra się kończy.
Po zakończeniu gry sprawdza się warunek zwycięstwa (czy dane znajdują
się w rękach przytomnego modelu w strefie wystawienia).


Żeby dodatkowy 1VP "Za nie poniesienie strat" został przyznany w
przypadku aktywacji autodestrukcji, gracz musi doprowadzić wszystkie
swoje modele do strefy wystawienia przed końcem gry.


Pary III RUNDY:


Piotr Woźniak 'Sathuli Marcin Batylda
Ja We Dorian
Zephir Piotrek P.
Szymon Poźniak Qbel
Highlander Timi
Dzejendes Pierzasty
Gerard Nosek
Dasilwa Dominik Nawrocki
Venator Baranek
Jakub Wojciechowski Modrzew
Grzegorz Białczak Arkadiusz Szwedenie
Letho Kadzik
Konrad Norbert Sieniawski
Aldlin -pauza

poniedziałek, 14 maja 2012

Runda II - Scenariusz II: Ocalony


Po szybkim patrolu i uzyskanych danych okazuje się – jeden ze statków odleciał z miejsca walki. Znane jest też miejsce w którym ma wylądować. Jest to ziemia niczyja. Twój oddział zostaje wysłany, aby przejąć ocalałych z miejsca ostatnich starć...




Scenariusz II: Ocalony


Limit punktów: 150pt.

Celem scenariusza jest przejęcie pilota ze statku, który ma „wylądować” dokładnie na środku stołu.
Strefa rozstawienia 8 cali.
Statek zjawia się w 1 turze gry pierwszego gracza.
Zostaje jednak zestrzelony i na ziemię leci tyko kapsuła ratunkowa.
Trafia ona dokładnie w środek stołu. Kładziemy na środku wzornik wybuchu i rzucamy najpierw kierunek a potem k6 ile cali leci ona w danym kierunku . Wzornik orientuje drugi gracz. Gracz pierwszy rzuca kierunek i odległość, które przeleci kapsuła.

EXPLOSION Circular Template

Po wyznaczeniu punktu w którym spadła kapsuła – wszystkie modele w 3 calach od tego punktu zostają zniszczone (wielka metalowa kapsuła wgniata w ziemię wszystko w co trafi) – z wyjątkiem TAG'ów, te zamiast ginąć automatycznie muszą zdać 6 testów pancerza z obrażeniami 15.

Można wykonać test uniku,aby odskoczyć 2 cale w celu uniknięcia trafienia przez kapsułę.
Jednostki w hidden deployment także zostają trafione – mogą wykonać unik – ujawniają się przy tym.

Pilot wychodzi z kapsuły w 2 turze pierwszego gracza. (Pojawia się dokładnie w miejscu w którym spadła kapsuła).
Jeśli kapsuła trafiła w budynek, pilot pojawia się na parterze tegoż budynku (kapsuła przebija budynek).

Wtedy pojawia się jako zwykły model.
Zadanie wykonuje gracz, który ma pilota we własnej strefie rozstawienia pod koniec 6 tury gry.

Pilot ma status HOSTILE.
str.9

Gracz który zabije pilota nie wykonuje zadania, a przeciwnik wykonuje je automatycznie.
Jeżeli gracz w jakiś sposób (nawet przypadkowy) zabije pilota wówczas przeciwnik otrzymuje za niego punkty (jak wprowadzimy Pilota na minę monofilamentową po wybuchu to my go zabiliśmy, a nie przeciwnik).

Gra trwa 6 tur. Gra nie kończy się po wybiciu przeciwnika.

Punktacja:

-Za Pilota we własnej strefie rozstawienia 5p
-Za brak strat własnych 1p
-Za złamanie przeciwnika 1p 


Pary II RUNDY:
Dzejendes Piotrek P.
Zephir Modrzew
Marcin Batylda Arkadiusz Szwedenie
Ja We Pierzasty
Piotr Woźniak 'Sathuli Kadzik
Baranek Konrad
Nosek Aldlin
Gerard Dorian
Venator Dasilwa
Dominik Nawrocki Rudy
Qbel Letho
Grzegorz Białczak Jakub Wojciechowski
Highlander Szymon Poźniak
Norbert Sieniawski Timi