sobota, 30 listopada 2013

Ostatnia, czwarta misja kampanii Goldman

ODPRAWA – Operacja „Star Wars”

            Ciszę panującą na mostku „Aluh Amut”- niszczyciela klasy Jihad, stacjonującego na orbicie planety Dawn, przerwał niewyraźny głos oficera łączności.  
- Kapitanie przyszły rozkazy Naczelnego Dowództwa.
- Raportujcie.
- Nie mogę, Panie Kapitanie. Są opatrzone najwyższą klauzulą tajności.
- Dobrze, odczytam je w swojej kajucie.
            Pięć minut później kapitan Abu Zakaria Mohiuddin Yahya z niedowierzaniem jeszcze raz czytał wiadomość wyświetlaną na prywatnej konsoli łączności.
            „Kapitanie, z żalem informujemy, że oddziały Alfa, Beta oraz Omega zostały całkowicie zniszczone w trakcie wykonywanych zadań na planecie Dawn. Ariadnańczycy zdołali, za pomocą windy orbitalnej, wysłać ładunek na pokład swojego okrętu liniowego „Admirał Kuzniecov”. Waszym zadaniem jest przygotować oraz przeprowadzić błyskawiczny desant oddziałów szturmowych na pokład wrogiej jednostki w celu odzyskania ładunku. Wam, Kapitanie, przekazujemy pełnię władzy oraz odpowiedzialność za powodzenie misji. Możecie zrobić to, co uważacie za konieczne i niech Allach Was prowadzi.” 
- Hara un nuss – zaklął. Po chwili zastanowienia kapitan Yahya nacisnął przycisk łączności z mostkiem.
- Jakie rozkazy Kapitanie? – z konsoli dobiegł głos pierwszego oficera Mustafy.
- Ogłosić alarm bojowy dla załogi. Dowódcy oddziałów szturmowych za dziesięć minut mają się zameldować w sali odpraw.
- Tak jest! Czy coś jeszcze, Kapitanie?
- Tak... Poproście Imama, aby przygotował się do odprawienia modlitwy.
- W jakiej intencji ma być modlitwa, Kapitanie?
- Za poległych, żołnierzu, za poległych – kapitan Yahya odpowiedział cichym głosem.

PUNKTY

ROZSTAWIENIE


Gracze rozstawiają się w standardowych strefach rozstawienia. Z uwagi na to, że misja odbywa się na kadłubie statku kosmicznego, na całej planszy obowiązuje Teren: Zero-G.

Stół podzielony jest na 3 pasy o szerokości 16 cali każdy. Na środku stołu, pośrodku każdego z pasów znajduje się Terminal Obsługi Grawitacji.

Atakujący otrzymuje do rozstawienia na planszy 5 znaczników Materiałów wybuchowych. Rozstawiać je można w odległości 10 cali od krawędzi stołu oraz 10 cali od siebie. Celem Obrońcy jest dezaktywacja materiałów wybuchowych.

W strefie rozstawienia Obrońcy znadują się 2 cele, które musi on obronić przed wrogiem. W prawym rogu strefy rozstawienia znajduje się Iluminator, przez który widać celę, w której przesłuchiwany jest naukowiec. W lewym rogu strefy rozstawienia Obrońcy znajduje się natomiast, zgodnie ze starą, kosmiczną tradycją, tunel, w który można wrzucić materiały wybuchowe, co doprowadzi do zniszczenia statku. Obydwa cele znajdują się pod płaszczyzną stołu, i należy zaznaczyć je markerem. Obrońca ustawia je przed rozpoczęciem fazy rozstawienia, w 6 calowych kwadratach  w rogach stołu. Celem Atakującego jest usunięcie naukowca oraz zniszczenie statku.

Teren Zero-G [1]zgodnie z zasadami ma ograniczenie prouszania sie Impassable. Tutaj można dowiedzieć się wiecej. Przypominam też, że Terrain: Zero-G obniża teren TYLKO o jeden stopień trudności.  Znaczy to, że teren Impassable traktowany jest jak Very Difficult, V. Difficult jak Difficult a Difficult jak Normal.[2]

ZASADY SPECJALNE

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów (także te z umiejętnością G: Servant), Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Porucznicy, także ci, którzy Porucznikiem zostali już na polu bitwy wskutek awansu w boju.  Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

Do ostatniej kropli krwiZ racji tego, że Atakujący wykonuje misję samobójczą polegającą na abordażu kosmicznym, oraz że stracił on swój główny statek podczas manewrów mających umożliwić łodziom desantowym idealne podejście do wrogiego okrętu, w misji nie obowiązują zasady reguły Odwrót! [Retreat!]. Walczymy do końca.                             

Terminal Obsługi Grawitacji - Na środku stołu, pośrodku każdego z pasów znajduje się Terminal Obsługi Grawitacji. Jego aktywacja przez Specjalistę pozwala WYŁĄCZYĆ/WŁĄCZYĆ w danym pasie Teren Zero-G. Aby aktywować terminal, Specjalista  musi wykonać niemodyfikowany test WIP.

CELE MISJI

„Obrońca”

„Misja wykonana”
  • Rozminowanie założonych wcześniej  ładunków wybuchowych. Ładunki te nie są na tyle silne, aby zniszczyć statek, ale ich detonacja sprawiłaby, że nasz okręt spędziłby wiele mięsięcy na naprawach w suchym doku. Nie możemy sobie na to pozwolić. Ładunki rozminowane mogą być przez Specjalistę TYLKO poprzez wykonanie testu WIP w kontakcie z podstawką markera ładunku.  – 2 Punkty Zwycięstwa za KAŻDY rozminowany znacznik materiałów wybuchowych.
„Wojna totalna”
  • Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
 „Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 3 Punkt Zwycięstwa.

„Atakujący”
„Czas Honoru”
  • Naukowiec już zbyt długo wymykał nam się z rąk. Jeśli nie możemy skorzystać z jego wiedzy, przeciwnik też nie skorzysta. Iluminator w celi naukowca znajduje się w strefie rozstawienia Obrońcy. Aby móc zastrzelić naukowca, należy strzelić do niego przez Iluminator. Iluminator zrobiony jest ze zbrojonego szkła, spenetrować więc można go TYLKO atakując z dystansu mniejszego niż 8 cali; ze specjalnej amunicji, tj. MONOFILAMENT/EXP/AP/FIRE/DA/VIRAL/SHOCK/T2. Może to też być atak wręcz. Wykonuje się normalny rzut na trafienie.  – 5 Punktów Zwycięstwa.
„Użyjmy Mocy”
  • Musimy się zemścić za stratę naszego statku. Specjalista uzbrojony w Ładunki wybuchowe [D-charges] musi wrzucić je do tunelu, prowadzącego do reaktora statku. Na potrzeby misji, traktujemy D-charges jakby były granatem i stosujemy odpowiednie modyfikatory za dystans. Można je także podłożyć w kontakcie z podstawką [Base-to-Base] ze znacznikiem szybu w ramach Short Skill. Każdy model z D-Charges ma ich 3 sztuki – tzn. jeśli zużył wszystkie 3 i nadal nie trafił, nie może już rzucać dalej - 5 Punktów Zwycięstwa.
 „Wojna totalna”
  • Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
 „Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 3 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

            Gra kończy się po 4 turach. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał więcej Punktów Zwycięstwa.

REGUŁY KAMPANII

Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują.
            Gracz, który zdobył najwięcej Punktów Zwycięstwa ze WSZYSTKICH grających graczy zostaje obwołany Zwycięzcą Kampanii. Gracze z drugim i trzecim wynikiem punktowym otrzymują drugie i trzecie miejsce. Dodatkowo, wśród wszystkich graczy, którzy rozegrali WSZYSTKIE swoje bitwy W TERMINIE, rozlosowana zostaje nagroda o równowartości nagrody dla zwycięzcy kampanii.

piątek, 15 listopada 2013

Kampania Goldman - misja trzecia "Schody do nieba"

ODPRAWA – Operacja „Schody do nieba”

            ...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Do dowódcy oddziału OMEGA. Przesyłka utracona. Oddziały ALFA oraz BRAVO rozbite. Cel przeniesiony przez wroga do kompleksu polowej windy orbitalnej 61,56 N 21,34 E. Natychmiast podjąć próbę odbicia. Wykorzystać infrastrukturę wroga do transportu celu na pokład okrętu liniowego „Aluh Amut”. Ewakuacja możliwa za 8h45’38’’. Z uwagi na obecność wrogiej floty na orbicie „Aluh Amut” na pozycji umożliwiającej odbiór ładunku przebywać będzie jedynie przez 10’. [KONIEC]...      

PUNKTY

Siły 300 pkt.
Gracze dzialą swoje siły na dwie „Grupy Operacyjne” [Combat Group] po 150 pkt każda i rozstawiają jej po jednej w każdej ze swoich Stref Rozstawienia.
Następnie zgodnie z zasadami dotyczącymi rzutu na inicjatywę jeden z graczy wybiera swoje dwie z czterech dostępnych Stref Rozstawienia [Deployment Zones], znajdujące się po przekątnych stołu, czyli 1-4 lub 2-3. W każdej ze Stref Rozstawienia gracz rozstawia jedną ze swoich Grup Operacyjnych.


ROZSTAWIENIE


Z rozpoznania satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to pozostałości miasta Scapa, zniszczonego podczas pierwszej ofensywy Antypodów.
Obrońca w jednej ze swoich stref rozstawiania umieszcza budynek windy orbitalnej wraz z konsolą służącą do wprowadzania współrzędnych transportu, natomiast w drugiej ze swoich stref umieszcza budynek radiostacji. Umieszczenie tych instalacji ma miejsce ZANIM którykolwiek z graczy rozstawi swoje siły, po wybraniu kto zaczyna.
Pośrodku stołu znajduje się Polowy Serwer Dowodzenia Obrońcy (niebieski punkt), w postaci Camo markera (ukryty pod ziemią).    




ZASADY SPECJALNE

Infiltracja oraz Rozmieszczenie Zmechanizowane – rozstawienie w promieniu do 12 cali od Strefy Rozstawienia [Deployment Zone]. Powyżej obowiązują normalne zasady zdawania PH. Zabrania się Inflitracji oraz Impersonacji w kontakcie z podstawką z Windą Orbitalną lub Budynkiem radiostacji oraz wystawienia w promieniu 8 cali od Polowego Serwera Dowodzenia.

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów (także te z umiejętnością G: Servant), Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Porucznicy, także ci, którzy Porucznikiem zostali już na polu bitwy wskutek awansu w boju. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

Winda Orbitalna – Naukowiec przygotowany jest do transportu na statek oczekujący na orbicie. Na początku gry współrzędne transportu naukowca ustawione są na statek kosmiczny Obrońcy. Z racji tego, żę konsola odcięta jest od ogólnego systemu oraz posiada najnowszy software, aby móc ją przeprogramować należy zdać test WIP będąc z konsolą w Base-to-Base. Mogą to zrobić jedynie Specjaliści z modyfikatorem -3 (Hakerzy bez modyfikatora). Z końcem 4 tury naukowiec jest automatycznie wysyłany na aktualnie obowiązujące współrzędne. Konsola może być w trakcie gry przeprogramowywana dowolną ilość razy.

Panowie, znacie swoje zadaniaZ racji tego, że obydwie Grupy Operacyjne działają niezależnie od siebie, zasady reguły Odwrót! [Retreat!] działają w szczególny sposób. Każdą Grupę Operacyjną traktuje się jakby była oddzielną, 150-punktową armią oraz oblicza się dla niej rozbicie oddzielnie. Żołnierze znają swoje cele, i będą działać niezależnie od tego, jak radzić sobie będą ich koledzy.

CELE MISJI

„Obrońca”

„Misja wykonana”
  • Wysłanie naukowca windą orbitalną – 4 Punkty Zwycięstwa.
„Identyfikacja Tango”
  • Zdobycie danych wywiadowczych wroga (zdany test WIP przez Specjalistę, w BtB ze zmarłym lub nieprzytomnym modelem wroga ) – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Złamana Strzała”
  • Poinformowanie dowództwa o ataku wroga (utrzymanie przez Obrońcę do końca gry budynku radiostacji [brak modelu przeciwnika w budynku radiostacji])  – 3 Punkty Zwycięstwa.
„Zamknięcie Wrót”
  • Automatyczny system czyszczenia danych zawiódł. Należy usunąć wrażliwe dane z Polowego Serwera Dowodzenia. Wymazanie danych jest możliwe po udanym wypatrzeniu serwera [Discover test dowolnym modelem] i udanym teście WIP przez Specjalistę z modyfikatorem -3 [Haker bez modyfikatora]). Zadanie to można wypełnić jedynie zanim atakujący pobierze dane z serwera. Wypełnienie tego zadania sprawi, że Atakującemu będzie bardzo trudno odzyskać dane z Serwera.  - 1 Punkt Zwycięstwa
„Wojna totalna”
  • Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

„Atakujący”

„Misja wykonana”
  • Wysłanie naukowca windą orbitalną – 4 Punkty Zwycięstwa.
„Spalić i zaorać”
  • Zaminowanie budynku radiostacji (modelem Specjalisty posiadającym Ładunki wybuchowe [D-Charges]) - 3 Punkty Zwycięstwa.
„Otwarcie Wrót”
  • Uzyskanie danych na temat floty przeciwnika stacjonującej na orbicie jest możliwe po udanym wypatrzeniu serwera [Discover test dowolnym modelem] i udanym teście WIP przez Specjalistę z modyfikatorem -3 [Haker bez modyfikatora]). Jeśli Obrońca wyczyścił Serwer to odzyskanie danych wymaga nieludzkich zdolności łamania kodu. Modyfikator do WIP wynosi wtedy -6 punktów a test wykonać może tylko Haker w Base-to-Base. - 3 Punkty Zwycięstwa.
„Wojna totalna”
  • Za zabicie (nie nieprzytomny) każdego modelu wrogiego specjalisty - 1 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

            Scenariusz kończy się po 4 turach, po których statek na orbicie przyjmuje naukowca na pokład.

REGUŁY KAMPANII

            Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.
Gracz, który wysłał naukowca za pomocą Windy Orbitalnej, lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa (w ramach remisu w PZ decyduje ilość zabitych przeciwnikowi punktów), jeżeli żadnemu nie udało się wysłać naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Obrońcy” .

            

wtorek, 29 października 2013

Misja 2 - Kampania Goldman




Misja obowiązuje dopiero od 4 LISTOPADA.

ODPRAWA – Operacja „Wyścig z czasem”



            ...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Współrzędne randez vous z oddziałem Beta  59,08 N 18,01 E.[KONIEC]...      

            Po przebyciu 12 km przez niedostępne tereny północnych rubieży Caledonii, niedobitki twojego oddziału docierają wraz z porwanym naukowcem do miejsca spotkania z odziałem Beta.
            Na miejscu podchodzi do ciebie Hasan, dowódca Bety.
-  As-salāmu alaikum wa raḥmatuʾllāhi wa barakātuh, Poruczniku. Macie przesyłkę?
- Wa ʿalaikum as-salām wa raḥmatuʾllāhi wa barakātuh. Mamy. – odpowiadając wskazujesz na ledwo trzymającą sie na nogach kobietę prowadzoną przez twoich ludzi.
- Widzę, że było ciężko?
- Tak... ale Allach miał nas w opiece. Spadliśmy na niewiernych niczym grom z czystego nieba. Pewnie nadal zastanawiają się kim byli ci, którzy zadali im klęskę.
            Hasan, patrząc na mizerne resztki jakie zostały z twojego oddziału, stwierdza:
 – Zapewne było tak, jak mówicie, Poruczniku.
Nie dając Ci czasu na odpowiedź, dodaje. – Zgodnie z rozkazami przekazanymi przez Dowództwo mamy udać sie do miejsca o współrzędnych 60,08 N 18,06 E. Czekać tam będzie na nas oddział Omega wraz z wahadłowcem. Mamy na to 12 godzin, inaczej odlecą bez nas.
- Co? 12 godzin i 120 klików w linii prostej? To zabójcze tempo nawet jak na oddziały specjalne, a mamy przecież jeszcze „przesyłkę”.
- Spokojnie, Poruczniku. – odpowiada Hasan, wskazując za siebie. – Wszystko idzie zgodnie z planem. Podczas gdy wy zdobywaliście „przesyłkę”, my załatwiliśmy to...
  Podążając za ręką Hasana dostrzegłeś zarys pokrytej maskującym brezentem ciężarówki transportowej, zaparkowanej w cieniu za twoim rozmówcą.
Wszystko pójdzie zgodnie z planem, jeżeli tylko ci szaleni górale nie zastawią na nas żadnej pułapki- myślisz, zatrzaskując za sobą drzwi szoferki.                    





PUNKTY:

Siły po 250 pkt w tym Spec Ops

ROZSTAWIENIE:




Z rozpoznania satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to głównie zalesione formacje skalne oraz pagórki. Możliwe śladowe występowanie przeszkód wodnych oraz starych zabudowań rolnych.
            Pośrodku planszy, rónolegle od strefy rozstawienia każdego z graczy biegnie szeroka na 4 cale droga. Znajdują się na niej 3 przeszkody, które są drugorzędnymi celami misji. Obaj gracze ustawiają swoje siły wzdłuż drogi. Celem Atakującego jest unieszkodliwienie przeszkód na drodze oraz doprowadzenie do bezpiecznego przejazdu ciężarówki zawierającej Cel Pierwszorzędny - naukowca. Celem Obrońcy jest unieszkodliwienie ciężarówki, odbicie naukowca oraz ewakuacja.
            Infiltratorom oraz Impersonatorom NIE WOLNO wystawiać się w kontakcie z podstawką z żadną częścią Bramy i/lub Cysterny z paliwem.


ZASADY SPECJALNE:

Naukowiec – zasady dotyczące CIVVIES. Do naukowca nie można strzelać umyślnie. Jeżeli zostanie on trafiony przypadkowo np. przez broń obszarową i nie zda testu pancerza to zawsze uznaje się go za nieprzytomnego, nigdy nie może on osiągnąć stanu zabity. Jeżeli naukowiec jest nieprzytomny to musi być on niesiony przez Specjalistę, model posiadający zasadę Baggage lub wyleczony. Naukowiec zaczyna grę w ciężarówce.
           
Ciężarówka:
 – pojazd o statystykach: 16 PH (z racji prędkości i impetu), 6 ARM; -6 BTS; 4 STR CH:Mimetism, V:courage
 – w ciężarówce transportowany jest Naukowiec. Ciężarówka nie ma własnego ruchu. Zamiast tego po końcu 2 tury (czyli po usunięciu wszystkich granatów dymnych) przejeżdża po drodze, prowokując ARO od każdego modelu Obrońcy, który będzie miał w chwili przejazdu Line of Sight do drogi, lub będzie miał ciężarówkę w Zone of Control hackera lub repeatera. ARO wykonuje się w kolejności – należy wyraźnie określić w którym miejscu przejazdu ciężarówki model wykonuje ARO. Jeśli jakiś model będzie w base to base z drogą może wykonać jeden atak wręcz (bez użycia Berserka). Obowiązują wszystkie normalne zasady ARO.
 – jeśli Van straci swój ostatni punkt STR lub wejdzie w stan Unieruchomiona [Immobilised] lub Unieskodliwiona [Disabled] (np z powodu użycia Wyrzutni kleju [Adhesive Launcher] lub ataku Hakera) , uznaje się go za trwale unieszkodliwionego. Na drodze umieszcza się szablon vana w miejscu, w którym został zatrzymany i od tego momentu traktowany jest jako element terenu.
 – jeśli pojazd straci wszystkie punkty STR kierowca ciężarówki zostaje uznany za zabitego. Jeśli pojazd zostanie zatrzymany w inny sposób, kierowca może wysiąść wydając short movement skill. Traktowany jest wtedy według reguł pilota i dołącza do sił Atakującego (pilot nie daje rozkazu do puli).
– ciężarówka wrażliwa jest na ataki hakerów - staje się wtedy Unieruchomiona [Immobilised]. Jest też wrażliwa na ataki E/M.
– podczas fazy rozstawienia Atakujący może przeznaczyć do 2 żołnierzy (małe podstawki) aby pilnowali więźnia. W takim wypadku umieszcza się ich na szablonie vana gdy ten zostaje unieruchomiony.
– do ciężarówki wejść można tylko tylnymi drzwiami, które uznajemy za otwarte gdy pojazd zostanie zatrzymany. Van ma wysokość figurki i blokuje LoS.

Przeszkody – Na drodze znajdują się trzy przeszkody. Pierwsza przeszkoda znajduje się 12 cali od krawędzi stołu. Odległości pomiędzy kolejnymi przeszkodami to 12 cali.

Celem Atakującego jest oczyszczenie drogi dla ciężarówki poprzez usunięcie przeszkód i/lub wyłączenie bram. Celem Obrońcy jest nie pozwolenie Atakującemu na zniszczenie i/lub wyłączenie przeszkód oraz zamknięcie środkowej bramy.

- Pierwszą przeszkodą jest cysterna z paliwem. Statystyki cysterny to: 6 ARM - 6 BTS i 1 STR. Cysternę należy zniszczyć za pomocą zmasowanego ostrzału. Działa na nią tylko amunicja specjalna tj. MONOFILAMENT/EXP/AP/FIRE/DA/VIRAL/SHOCK/T2. Jeśli zostanie zniszczona, usuwa się ją całkowicie z planszy. Jeśli, w czasie przejazdu ciężarówki, cysterna nadal będzie znajdować się na trasie, kierowca będzie próbował ją staranować. Pojazd w momencie mijania przeszkody otrzyma automatyczne trafienie o sile 14 ze specjalnymi efektami Fire+EXP.

- Drugą przeszkodą jest znajdująca się w połowie drogi brama. Włącznik do bramy umieszczony jest przy bramie po stronie Obrońcy. Otwarcie/zamknięcie bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu WIP. Test ten wykonać może Specjalista. Pod wsporniki bramy mogą być podłożone  ładunki wybuchowe [D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane, bramę uznaje się za automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie zamknąć. Jeśli podczas przejazdu brama będzie zamknięta, kierowca spróbuje się przebić. Pojazd otrzymuje wtedy jedno automatyczne trafienie z siłą 16. Z powodu sabotażu lub niekompetencji, brama ta na początku misji jest otwarta – jeśli Obrońca nie zamknie bramy, ciężarówka przejedzie bez przeszkód.

- Trzecia i ostatnia przeszkoda to brama elektromagnetyczna. Włącznik do bramy umieszczony jest przy bramie po stronie Obrońcy. Aktywowanie/dezaktywowanie bramy Otwarcie/zamknięcie bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu WIP. Pod wsporniki bramy mogą być podłożone  ładunki wybuchowe [D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane, bramę uznaje się za automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie zamknąć. Jeśli podczas przejazdu brama będzie aktywna, kierowca będzie próbował przejechać mimo wszystko. Ciężarówka otrzymuje wtedy automatyczne trafienie z siłą 20 ze specjalnym efektem E/M.

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów, Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Poruczniczy, w tym jednostki, które na Porucznika awansowały już na polu bitwy. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

Wahadłowiec – oficjalne zasady Dropship. Gdy Obrońcy uda się zatrzymać ciężarówkę i zsynchronizować naukowca, może on wezwać Dropship do ewakuacji. Dropship wezwać może Specjalista poprzez wydanie Długiego rozkazu [Long Skill] oraz desygnowanie strefy lądowania, w ramach swojego Line of Sight. Obowiązują normalne zasady Combat Jump – statek musi mieć miejsce na lądowanie w wielkości wzornika okrągłego wybuchu. Dropship przybywa na początku następnej TURY GRY. Należy wsiąść do niego z naukowcem i za pomocą kolejnego długiego rozkazu [Long skill] wydać statkowi rozkaz startu



CELE MISJI

„Atakujący”
„Cel zabezpieczony”
  • Skuteczna ewakuacja naukowca, tak przez ciężarówkę, jak i, gdy ciężarówka zostanie unieszkodliwiona, poprzez synchronizację i wyjście drogą poza planszę  – 4 Punkty Zwyciestwa.
„Tango Uniform”
  • Drugorzędnym celem Atakującego jest ułatwienie przejazdu ciężarówki przez usunięcie zalegających na drodze przeszkód. Stan przeszkód zliczany jest na czas przejazdu ciężarówki. Każda przeszkoda zniszczona za pomocą ładunków wybuchowych uznawana jest za trwale unieszkodliwioną. - 2 Punkty Zwycięstwa za każdą unieszkodliwioną Przeszkodę.
„Zawsze na czele”
  • Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Atakującego. – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

„Obrońca”
„Przesyłka przejęta i zabezpieczona”
  • Pierwszorzędnym celem Obrońcy jest odbicie i ewakuowanie naukowca. Odzyskanie naukowca i ewakuacja wahadłowcem są najważniejszym elementem misji. – 4 Punkty Zwycięstwa
 „Tango wyeliminowani”
  • Zatrzymanie ciężarówki jest niezbędnym elementem odbicia naukowca z rąk wroga. Zadania tego nie można wykonywać już PO TYM, jak ciężarówka została zatrzymana lub unieszkodliwiona – 1 Punkt Zwycięstwa za każdy punkt STR zabrany ciężarówce.
„W białych rękawiczkach”
  • Gdy wkoło świszczą kule, bardzo często ktoś obrywa. Najlepiej byłoby więc zatrzymać ciężarówkę bez uszkadzania jej - wprowadzenie ciężarówki w stan Unieruchomiona [ Immobilized] lub Unieszkodliwiona [ Disabled] jest możliwe za pomocą broni E/M lub ataków cybernetycznych. – 4 Punkty Zwycięstwa
„Zawsze na czele”
  • Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Obrońcy. – 2 Punkty Zwycięstwa.
 „Głowa Hydry”
  • Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

                Jeśli ciężarówka przejedzie całą odległość i nie zostanie skutecznie zatrzymana, gra kończy się po drugiej turze. Jeśli ciężarówka zostanie zatrzymana, gra toczy się przez kolejne trzy tury. Celem Atakującego będzie ewakuacja naukowca poza końcową krawędź stołu stosując wszelkie reguły CASEVAC oraz te dotyczące Civvies.
Gra kończy się automatycznie jeżeli Atakujący zdoła opuścić pole bitwy z naukowcem lub jeżeli Obrońca zdoła ewakuować naukowca wahadłowcem.
            Jeśli któryś z graczy osiągnie stan Odwrót! [Retreat] gra toczy się normalnie. Oznacza to, że w ekstremalnych sytuacjach gdy jeden z graczy nie ma modeli na stole, drugi z graczy ma czas na przegrupowanie się i ustawienie skutecznych linii ostrzału ciężarówki / unieszkodliwienie celów drugorzędnych.

REGUŁY KAMPANII

            Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.

Gracz, który wyprowadził naukowca lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa jeżeli żadnemu nie udało się wyprowadzić naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Obrońcy” . W ramach remisu w PZ decyduje ilość zabitych przeciwnikowi punktów.

niedziela, 20 października 2013

Kampania Goldman - parowania pierwsza misja




Pairingi na pierwszą rundę są następujące:

Dorian vs Wojtek84
Piotrek P vs Bors
Timi vs Costi
Bajdur vs Kusza
Wacu vs Venator
WoJan vs Kenshinio
Kubik vs Paweł z Acontecimento
Alkasyn vs Pierzasty
Dzejendes vs Endżi
Quax bez pary (zagram ja)

Popędziłem wszystkich żeby zarejestrowali się na forum, coby można było się umówić na bitwy.
Jeśli Endżi i Kusza nie pojawia się na forum w przeciągu kilku kolejnych dni, proszę o kontakt ze mną w temacie na forum.

Proszę także pamietac o uiszczeniu wpisowego w wysokości 10 PLN w sklepie u jednego z chłopaków. Wpisowe przeznaczone będzie na nagrody.

Więcej informacji na FORUM

sobota, 19 października 2013

wtorek, 15 października 2013

Wstępne informacje - turniej 19 Października

Na prośbę Doriana umieszczam info o jego turnieju który odbywa się za kilka dni:

TURNIEJ INFINITY 19.10.2013

1. Miejsce: Gimnazjum nr 84, ul. Anieli Krzywoń 3 

2. Format punktowy: 300p, SPEC OPS dopuszczony (12 EXP)

3. Wpisowe: 15,- zł (10 przeznaczone na nagrody, 5 na rozwój bazy terenowej). Sponsor turnieju to firma Wargamer (kryształowy turnament pack i dukaty wargamera)

4. Harmonogram:
09.30 - 10.00 - rejestracja graczy
10.00 - 11.45 - Supply Run
12.00 - 13.45 - Frontline
14.00 - 15.45 - Emergency Transmission
16.00 - Zakończenie turnieju i wręczenie nagród

5. Punktacja:

- Z każdego scenariusza można wycisnąć maksymalnie 10p (razem 30p). 
- Dodatkowo za w pełni pomalowaną armię gracz otrzymuje dodatkowo 1P do klasyfikacji końcowej. 
- Za zgłoszenie się mailowo na adres dkulesza [małpa] poczta [kropka z dalmierza laserowego] fm do dnia 17.10.2013

6. Scenariusze do pobrania pod tym  adresem.

czwartek, 3 października 2013

Warszawska kampania GOLDMAN - start 21 Października

Witam!

Dostałem od Łukasza możliwość dodania wpisu na blogu, co też czynię :)


Chcę rozpocząć w Warszawie kampanię. Pomysł jest dość standardowy - 2 tygodnie na misję, 4 misje, działający Spec Ops i system EXP. Misje są już napisane, więc nie będzie pod tym względem żadnej obsuwy. Staraliśmy się, żęby misje były prost - ciężko mi jednak ocenić, jako że grałem w nie już tyle razy pod różną postacią, ale wydaje mi się, że powinny być zrozumiałe nawet dla średnio-zaawansowanych.
Zacząć chciałbym 20 Października, po turnieju, jeśli takowy się odbędzie.

LINK do misji:  http://dfiles.eu/files/kvltk05c9

Naturalnie gramy w Wargamerze lub gdzie tam chcemy, wyniki raportować można w temacie, który będę śledził. Postaram się też dowiedzieć jak wygląda sprawa z ewentualnym wsparciem od sklepu, nagrodami i wpisowym.

Jeśli więc wsparcie uzyskamy, to informuję, że pula nagród zostanie podzielona na 4 osobników - miejsca na podium oraz nagroda od Pani Fortuny, losowana TYLKO wśród graczy grających pomalowanymi armiami.

Dodatkowo, jako ze gramy dla zabawy, dozwala się użycie najemników dla wszystkich frakcji Human Sphere (Combined Army i Tohaa nie mogą korzystać z najemników), z następującymi ograniczeniami:

ALEPH: brak Avicenny, Bashi Bazouks, McMurrough, Miyamoto Musashi, Senor Massacre, Yuan Yuan, Highlander Caterans
"Army lists with highlander troops": brak Druze Shock Teams oraz Scarface&Cordelia
Yu Jing: brak Kempeitai JAKO NAJEMNIKA, Senor Massacre, Yuan Yuan
PanOceania: brak Valeryi Gromoz, Highlander Caterans
"Army lists with Hassasin troops": brak Druze Shock Teams

Oznacza to, że najemnicy: Kaplan Tactical Services, Lucien Sforza, Saito Togan, Warcors, Yojimbo oraz Authorized Bounty Hunters są dostępni dla każdej armii z Human Sphere.

Ograniczenia te oparte są na zapisanych w Paradiso. Twórcy kampanii uważają, że jeśli ktoś już sobie kupił tych najemników, to czasami warto nimi zagrać. Balansu gry zbytnio nie nadwyrężą.

Polecamy też granie z uwzględnieniem klasyfikacji terenowej z podręcznika. Tereny ogólnie powinny być brane pod uwagę przy tworzeniu stołu - na pewno będzie to BARDZO ważne w ostatnich misjach. Pierwsza misja np. zaleca użycie lasów, górek oraz jakiegoś jeziorka - oznacza to, że w większości przypadków jest to teren Difficult, czyli WSZYSTKIM oprócz LI, SK oraz WB ruch spada do POŁOWY jeśli wejdą w taki teren.

Wyjaśnienie terenów znaleźć można np. tutaj: http://www.wessexwyverns.org.uk/downloads/Infinity_Reference_Sheet_1.2.pdf



ODPRAWA
– Operacja „Okraść złodzieja”

            As-Salam alaikum, Poruczniku.
Informacje uzyskane od naszego wywiadu wskazują, iż niespełna 10 godzin temu, mały oddział komandosów Panoceanii porwał wybitnego specjalistę od przerobu Teseum z tajnego ośrodka badawczego, położonego niedaleko miasta Calonack na planecie Dawn.
            W tej chwili kierują się oni do miejsca podjęcia, w pobliżu Północnej Rubieży. Dokładne współrzędne punktu to 59 N 19 E.
            Twoim zadaniem jest odbicie naukowca z rąk wroga i wycofanie się na miejsce ewakuacji.
            Z uwagi, iż działamy na terenie Ariadny, z którą nie chcemy konfliktu, za wszelką cenę nie należy dopuścić do umożliwienia identyfikacji naszych sił przez wroga.
            Ponadto, należy zaznaczyć, że siły specjalne Ariadny zapewne już rozpoczęły pościg za porywaczami. Mając powyższe na uwadze trzeba zakładać, że w miejscu objętym prowadzonymi działaniami możliwa jest obecność wrogich sił.
            Allach z Tobą!    

PUNKTY

200 punktów w tym Spec Ops – 12 XP + Polowy punkt medyczny

ROZSTAWIENIE

[url=http://smg.photobucket.com/user/Alkasyn/media/Deployment1_zps4e9b5262.png.html][img]http://img.photobucket.com/albums/v416/Alkasyn/th_Deployment1_zps4e9b5262.png[/img][/url]

Z rozpoznania satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to głównie zalesione formacje skalne oraz pagórki. Możliwe śladowe występowanie przeszkód wodnych. Bardzo prawdopodobne wystąpienie burzy magnetycznej, co może spowodować zakłócenia w komunikacji.
W centralnym punkcie znajduje się wrak rozbitego wahadłowca PanOceanii , a w nim naukowiec (niebieska kropka). Wrak pilnowany jest przez czterech komandosów (czerwone kropki) czekających na przybycie grupy ewakuacyjnej, znajdują się oni w okopanych pozycjach (PARTIAL COVER).
Infiltratorom nie wolno rozstawić się w Zone of Control komandosów.
Zgodnie z regułami z podstawowego podręcznika, Impersonatorzy wybierają, za kogo są przebrani – jeśli za komandosów to tylko dla nich są w Impersonacji, jeśli za OPFOR to wtedy dla komandosów są zwykłymi modelami.
ZASADY SPECJALNE

Naukowiec – zasady dotyczące CIVVIES. Do naukowca nie można strzelać umyślnie. Jeżeli zostanie on trafiony przypadkowo np. przez broń obszarową i nie zda testu pancerza to zawsze uznaje się go za nieprzytomnego, generalnie nigdy nie może osiągnąć stanu zabity. Jeżeli naukowiec jest nieprzytomny to musi być on niesiony przez Specjalistę, model posiadający zasadę Baggage lub wyleczony

Komandosi Panoceanii – Statku pilnują specjalnie do tego zadania wyznaczeni i wyszkoleni komandosi jednej z hiperpotęg, Panoceanii. Działają oni tylko w ARO przeciwko każdemu graczowi. Są kontrolowani przez gracza przeciwko któremu nie jest w tym momencie używane ARO.


isc
type
mov
cc
bs
ph
wip
arm
bts
w
ava
        
Commando
MI
4-2
14
13
11
13
2
0
1
3
AD: Combat Jump, Cube, Religious Troop, Neurokinetics, Foxhole, Sixth Sense Lv. 2

Weapon:
(inches)
4
8
12
16
24
32
36
48
52
60
96
104
D
B
A

Combi Rifle
16
16
16
16
10
7
7
7




13
3
N
E/M vul
Pistol
16
13
10
7
7







11
2
N
cc
CCW












PH (11)
--
N
cc

Polowy Punkt Medyczny – Dane z nasłuchu prowadzonego na częstotliwości używanej przez siły Pan-O w regionie wskazują, że naukowcowi została wstrzyknięta trucizna, na wypadek przejęcia przez obce siły. Jeśli nie zostanie mu poddana odtrutka, naukowiec zginie w męczarniach. Z tego też powodu, na teren misji, każda ze stron dostarczyła Polowy Punkt Medyczny. Punkt Medyczny można zaznaczyć za pomocą np. znacznika. Specjalista musi doprowadzić siebie oraz naukowca do kontaktu Base-to-Base z Punktem Medycznym, następnie zdać test WIP. Tylko po podaniu naukowcowi odtrutki można z nim wyjść poza krawędź stołu.

Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów, Wysunięci obserwatorzy (Forward Observer), jednostki posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz Porucznicy. Z racji profilu misji, do specjalistów wliczamy także Doktorów i Paramedyków. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów oraz jednostek G:Servant.

CELE MISJI

  • „Cel zabezpieczony!”
Przetransportowanie naukowca do swojej „Strefy rozstawienia” i wyjście z nim za swoją krawędź stołu – 4 Punkty  Zwycięstwa.
  • „Medyk! Do mnie!”
Naukowiec został otruty. Należy podać mu antidotum w Polowym Punkcie Medycznym. Specjalista musi doprowadzić siebie oraz naukowca do kontaktu Base-to-Base z Punktem Medycznym, następnie zdać test WIP. Tylko po podaniu naukowcowi odtrutki można z nim wyjść poza krawędź stołu – 2 Punkty  Zwycięstwa.
  •  „Przesyłka Oscar Mike!”
Burza magnetyczna rozszalała się na dobre. Najsilniejsza antena w okolicy znajduje się we wraku statku. Należy użyć jej do poinformowania dowództwa o utracie naukowca. Dane przesłać może konsola nadawcza znajdująca się wewnątrz wahadłowca; sygnał może być nadany przez Specjalistę po zdaniu testu WIP. Hakerzy mogą hakować w swoim Zone of Control. Zadanie to można wykonać jedynie jeżeli to przeciwnik kontroluje naukowca - 2 Punkty Zwycięstwa.
  • „Tango wyeliminowani”  
1 Punkt Zwycięstwa za każdego zabitego (nie nieprzytomnego) komandosa PanOceanii (liczą się też dobici, wcześniej nieprzytomni, komandosi).
  • „Bez świadków”
Doprowadzenie do Odwrotu (Retreat) przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
  • „Głowa Hydry”
Zabicie Porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.

KONIEC MISJI

            Gra kończy się automatycznie w turze, w której któraś ze stron zdoła ewakuować naukowca.
            Gra kończy się również jeżeli któraś ze stron nie posiada modeli na polu bitwy (zasady Odwrotu (retreat) działają normalnie)
            Gra kończy się także po 8 turach. Należy wtedy zliczyć Punkty Zwycięstwa zdobyte przez obu graczy aby wyłonić zwycięzcę.


REGUŁY KAMPANII

            Wybrana na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do końca kampanii.
            Dla Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign: Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny Spec Ops posiada połowę punktów EXP poprzedniego.  
Wszelkie oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z C:Paradiso obowiązują.
Gracz, który wyprowadził naukowca lub ten, który zdobył większą ilość punktów zwycięstwa, jeżeli żadnemu nie udało się wyprowadzić naukowca, w następnym scenariuszu posiada status „Atakującego” .

            

Na wszelkie pytania postaram się odpowiedzieć w temacie na: FORUM