Misja obowiązuje dopiero od 4 LISTOPADA.
...TRANSMISJA...
... [POCZĄTEK]. Współrzędne
randez vous z oddziałem Beta 59,08
N 18,01 E.[KONIEC]...
Po przebyciu 12 km przez niedostępne tereny
północnych rubieży Caledonii, niedobitki twojego oddziału docierają wraz z
porwanym naukowcem do miejsca spotkania z odziałem Beta.
Na miejscu podchodzi
do ciebie Hasan, dowódca Bety.
- As-salāmu alaikum wa raḥmatuʾllāhi wa
barakātuh, Poruczniku. Macie przesyłkę?
- Wa ʿalaikum as-salām wa raḥmatuʾllāhi wa
barakātuh. Mamy. – odpowiadając wskazujesz na ledwo trzymającą sie na
nogach kobietę prowadzoną przez twoich ludzi.
- Widzę,
że było ciężko?
-
Tak... ale Allach miał nas w opiece. Spadliśmy na niewiernych niczym grom z czystego
nieba. Pewnie nadal zastanawiają się kim byli ci, którzy zadali im klęskę.
Hasan, patrząc na mizerne resztki jakie zostały z twojego
oddziału, stwierdza:
– Zapewne było tak, jak mówicie, Poruczniku.
Nie
dając Ci czasu na odpowiedź, dodaje. – Zgodnie z rozkazami przekazanymi przez
Dowództwo mamy udać sie do miejsca o współrzędnych 60,08 N 18,06 E.
Czekać tam będzie na nas oddział Omega
wraz z wahadłowcem. Mamy na to 12 godzin,
inaczej odlecą bez nas.
- Co? 12
godzin i 120 klików w linii
prostej? To zabójcze tempo nawet jak na oddziały specjalne, a mamy przecież
jeszcze „przesyłkę”.
- Spokojnie, Poruczniku. – odpowiada Hasan, wskazując
za siebie. – Wszystko idzie zgodnie z planem. Podczas gdy wy zdobywaliście „przesyłkę”,
my załatwiliśmy to...
Podążając za ręką Hasana dostrzegłeś zarys pokrytej
maskującym brezentem ciężarówki transportowej, zaparkowanej w cieniu za twoim
rozmówcą.
Wszystko
pójdzie zgodnie z planem, jeżeli tylko ci szaleni górale nie zastawią na nas
żadnej pułapki- myślisz,
zatrzaskując za sobą drzwi szoferki.
PUNKTY:
Siły po 250 pkt w tym Spec Ops
ROZSTAWIENIE:
Z rozpoznania
satelitarnego wynika, iż teren na którym prowadzone będą działania to głównie zalesione
formacje skalne oraz pagórki. Możliwe śladowe występowanie przeszkód wodnych oraz
starych zabudowań rolnych.
Pośrodku planszy, rónolegle od strefy
rozstawienia każdego z graczy biegnie szeroka na 4 cale droga. Znajdują się na
niej 3 przeszkody, które są
drugorzędnymi celami misji. Obaj gracze ustawiają swoje siły wzdłuż drogi. Celem
Atakującego jest unieszkodliwienie
przeszkód na drodze oraz doprowadzenie do bezpiecznego przejazdu ciężarówki
zawierającej Cel Pierwszorzędny -
naukowca. Celem Obrońcy jest
unieszkodliwienie ciężarówki, odbicie naukowca oraz ewakuacja.
Infiltratorom
oraz Impersonatorom NIE WOLNO
wystawiać się w kontakcie z podstawką z żadną częścią Bramy i/lub Cysterny z
paliwem.
ZASADY SPECJALNE:
Naukowiec – zasady
dotyczące CIVVIES. Do naukowca nie
można strzelać umyślnie. Jeżeli zostanie on trafiony przypadkowo np. przez broń
obszarową i nie zda testu pancerza to zawsze uznaje się go za nieprzytomnego, nigdy nie może on osiągnąć
stanu zabity. Jeżeli naukowiec jest nieprzytomny to musi być on niesiony przez Specjalistę,
model posiadający zasadę Baggage lub
wyleczony. Naukowiec zaczyna grę w
ciężarówce.
Ciężarówka:
– pojazd
o statystykach: 16 PH (z racji prędkości i impetu), 6 ARM; -6 BTS; 4 STR CH:Mimetism,
V:courage
– w ciężarówce transportowany jest Naukowiec.
Ciężarówka nie ma własnego ruchu. Zamiast tego po końcu 2 tury (czyli po usunięciu wszystkich granatów dymnych)
przejeżdża po drodze, prowokując ARO od każdego
modelu Obrońcy, który będzie miał w chwili przejazdu Line of Sight do drogi,
lub będzie miał ciężarówkę w Zone of Control hackera lub repeatera. ARO
wykonuje się w kolejności – należy wyraźnie określić w którym miejscu przejazdu
ciężarówki model wykonuje ARO. Jeśli jakiś model będzie w base to base z drogą
może wykonać jeden atak wręcz (bez użycia Berserka).
Obowiązują wszystkie normalne zasady ARO.
– jeśli Van straci
swój ostatni punkt STR lub wejdzie w stan Unieruchomiona [Immobilised] lub Unieskodliwiona [Disabled]
(np z powodu użycia Wyrzutni kleju [Adhesive Launcher] lub ataku Hakera) ,
uznaje się go za trwale
unieszkodliwionego. Na drodze umieszcza się szablon vana w miejscu, w
którym został zatrzymany i od tego momentu traktowany jest jako element terenu.
– jeśli pojazd straci
wszystkie punkty STR kierowca ciężarówki
zostaje uznany za zabitego. Jeśli pojazd zostanie zatrzymany w inny sposób, kierowca może wysiąść wydając short
movement skill. Traktowany jest wtedy według reguł pilota i dołącza do sił
Atakującego (pilot nie daje rozkazu do puli).
– ciężarówka wrażliwa jest na ataki hakerów - staje się
wtedy Unieruchomiona [Immobilised].
Jest też wrażliwa na ataki E/M.
– podczas fazy rozstawienia Atakujący może przeznaczyć do 2 żołnierzy (małe podstawki) aby
pilnowali więźnia. W takim wypadku umieszcza się ich na szablonie vana gdy ten
zostaje unieruchomiony.
– do ciężarówki wejść można tylko tylnymi drzwiami, które
uznajemy za otwarte gdy pojazd zostanie zatrzymany. Van ma wysokość figurki i blokuje LoS.
Przeszkody –
Na drodze znajdują się trzy przeszkody.
Pierwsza przeszkoda znajduje się 12 cali od krawędzi stołu. Odległości pomiędzy
kolejnymi przeszkodami to 12 cali.
Celem Atakującego jest oczyszczenie drogi dla ciężarówki poprzez usunięcie przeszkód i/lub wyłączenie bram. Celem Obrońcy jest nie pozwolenie Atakującemu na zniszczenie i/lub wyłączenie
przeszkód oraz zamknięcie środkowej
bramy.
- Pierwszą
przeszkodą jest cysterna z paliwem.
Statystyki cysterny to: 6 ARM - 6 BTS i 1 STR. Cysternę należy zniszczyć za
pomocą zmasowanego ostrzału. Działa na nią tylko amunicja
specjalna tj. MONOFILAMENT/EXP/AP/FIRE/DA/VIRAL/SHOCK/T2. Jeśli
zostanie zniszczona, usuwa się ją całkowicie z planszy. Jeśli, w czasie
przejazdu ciężarówki, cysterna nadal będzie znajdować się na trasie, kierowca
będzie próbował ją staranować.
Pojazd w momencie mijania przeszkody otrzyma automatyczne trafienie o sile 14 ze specjalnymi efektami Fire+EXP.
- Drugą
przeszkodą jest znajdująca się w połowie drogi brama. Włącznik do bramy
umieszczony jest przy bramie po stronie Obrońcy.
Otwarcie/zamknięcie bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu
WIP. Test ten wykonać może Specjalista. Pod wsporniki bramy
mogą być podłożone ładunki wybuchowe
[D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane,
bramę uznaje się za automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie
zamknąć. Jeśli podczas przejazdu brama będzie zamknięta, kierowca spróbuje się przebić. Pojazd otrzymuje
wtedy jedno automatyczne trafienie z
siłą 16. Z powodu sabotażu lub niekompetencji, brama ta na początku misji jest otwarta – jeśli Obrońca nie zamknie
bramy, ciężarówka przejedzie bez przeszkód.
- Trzecia i ostatnia
przeszkoda to brama elektromagnetyczna.
Włącznik do bramy umieszczony jest
przy bramie po stronie Obrońcy. Aktywowanie/dezaktywowanie bramy Otwarcie/zamknięcie
bramy to krótki rozkaz [short skill] i wymaga udanego testu WIP. Pod wsporniki
bramy mogą być podłożone ładunki
wybuchowe [D-charges]. Jeśli zostaną zdetonowane, bramę uznaje się za
automatycznie zniszczoną i nie można jej już ponownie zamknąć. Jeśli podczas
przejazdu brama będzie aktywna, kierowca będzie próbował przejechać mimo wszystko. Ciężarówka otrzymuje wtedy automatyczne trafienie z siłą 20 ze
specjalnym efektem E/M.
Specjaliści - Na potrzeby misji za Specjalistów uznawane są: jednostki Hakerów, Inżynierów,
Wysunięci
obserwatorzy (Forward Observer), jednostki
posiadające umiejętność specjalną Łańcuch dowodzenia (Chain of Command) oraz
Poruczniczy, w tym jednostki, które na Porucznika awansowały już na
polu bitwy. Jeśli nie zaznaczono inaczej, cele misji MOGĄ być wykonywane za pomocą Repeaterów
oraz jednostek G:Servant.
Wahadłowiec – oficjalne zasady Dropship. Gdy Obrońcy uda się zatrzymać ciężarówkę i
zsynchronizować naukowca, może on wezwać Dropship do ewakuacji. Dropship wezwać
może Specjalista
poprzez wydanie Długiego rozkazu [Long Skill] oraz desygnowanie strefy
lądowania, w ramach swojego Line of Sight. Obowiązują normalne zasady Combat
Jump – statek musi mieć miejsce na lądowanie w wielkości wzornika
okrągłego wybuchu. Dropship przybywa na początku następnej TURY GRY. Należy wsiąść do niego z naukowcem i za pomocą kolejnego
długiego rozkazu [Long skill] wydać statkowi rozkaz startu
CELE MISJI
„Atakujący”
„Cel zabezpieczony”
- Skuteczna ewakuacja naukowca, tak przez ciężarówkę, jak i, gdy ciężarówka zostanie unieszkodliwiona, poprzez synchronizację i wyjście drogą poza planszę – 4 Punkty Zwyciestwa.
„Tango Uniform”
- Drugorzędnym celem Atakującego jest ułatwienie przejazdu ciężarówki przez usunięcie zalegających na drodze przeszkód. Stan przeszkód zliczany jest na czas przejazdu ciężarówki. Każda przeszkoda zniszczona za pomocą ładunków wybuchowych uznawana jest za trwale unieszkodliwioną. - 2 Punkty Zwycięstwa za każdą unieszkodliwioną Przeszkodę.
„Zawsze na czele”
- Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Atakującego. – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
„Obrońca”
„Przesyłka przejęta i zabezpieczona”
- Pierwszorzędnym celem Obrońcy jest odbicie i
ewakuowanie naukowca. Odzyskanie naukowca i ewakuacja wahadłowcem są
najważniejszym elementem misji. – 4
Punkty Zwycięstwa
„Tango
wyeliminowani”
- Zatrzymanie ciężarówki jest niezbędnym elementem odbicia naukowca z rąk wroga. Zadania tego nie można wykonywać już PO TYM, jak ciężarówka została zatrzymana lub unieszkodliwiona – 1 Punkt Zwycięstwa za każdy punkt STR zabrany ciężarówce.
„W białych rękawiczkach”
- Gdy wkoło świszczą kule, bardzo często ktoś obrywa. Najlepiej byłoby więc zatrzymać ciężarówkę bez uszkadzania jej - wprowadzenie ciężarówki w stan Unieruchomiona [ Immobilized] lub Unieszkodliwiona [ Disabled] jest możliwe za pomocą broni E/M lub ataków cybernetycznych. – 4 Punkty Zwycięstwa
„Zawsze na czele”
- Jeśli naukowiec na koniec gry nadal znajduje się na planszy, ale jest zsynchronizowany z modelem Obrońcy. – 2 Punkty Zwycięstwa.
„Głowa
Hydry”
- Zabicie porucznika przeciwnika - 1 Punkt Zwycięstwa.
KONIEC MISJI
Jeśli ciężarówka przejedzie całą odległość
i nie zostanie skutecznie zatrzymana, gra kończy się po drugiej turze. Jeśli
ciężarówka zostanie zatrzymana, gra
toczy się przez kolejne trzy tury.
Celem Atakującego będzie ewakuacja
naukowca poza końcową krawędź stołu stosując wszelkie reguły CASEVAC oraz te
dotyczące Civvies.
Gra kończy się
automatycznie jeżeli Atakujący zdoła
opuścić pole bitwy z naukowcem lub jeżeli Obrońca
zdoła ewakuować naukowca wahadłowcem.
Jeśli
któryś z graczy osiągnie stan Odwrót! [Retreat] gra toczy się normalnie.
Oznacza to, że w ekstremalnych sytuacjach gdy jeden z graczy nie ma modeli na
stole, drugi z graczy ma czas na przegrupowanie się i ustawienie skutecznych linii
ostrzału ciężarówki / unieszkodliwienie celów drugorzędnych.
REGUŁY KAMPANII
Wybrana
na początku kampanii armia główna lub sektorialna muszą być wykorzystywane do
końca kampanii.
Dla
Spec Opsa działają normalne zasady z Campaign:
Paradiso. Jeśli zginie on i nie powiodą się MEDEVAC oraz CUBEVAC, następny
Spec Ops posiada połowę punktów EXP
poprzedniego.
Wszelkie
oficjalne zasady związane ze zamianą zdobytych Punktów Zwycięstwa na EXP z
C:Paradiso obowiązują. Spec Ops nie „resetują się” z misji na misję – należy
rozważnie wybierać wykupywane im umiejętności.